Secret of Mana (2018): la recensione

Uscito nel 1993 per Super Nintendo, Secret of Mana è stato un gioco groundbreaking sotto alcuni aspetti, riuscendo a mischiare elementi di RPG tradizionali alla Final Fantasy con un approccio più action alla The Legend of Zelda, perdendo un po’ il focus all’esplorazione dei dungeon, ma guadagnando invece una gestione degli altri personaggi tramite una AI decisamente avanzata per l’epoca o con il multi-player (e altri 2 amici), il tutto coadiuvato da un’art direction fenomenale e da una colonna sonora che forse può essere considerata una delle più innovative dell’epoca dei 16bit.

Lasciando perdere gli interventi dal punto di vista grafico (e quindi tutto quello che ne consegue) questo remake presenta gli stessi contenuti e meccaniche dell’originale per Super Nintendo, con poche modifiche.

Secrets of Mana: 4

È la stessa storia di 25 anni fa: un trovatello si ritrova a estrarre la Mana Sword, una spada leggendaria che era servita un tempo a distruggere la Mana Fortress che aveva fatto adirare gli dei. Dopo l’estrazione della spada però viene incolpato di aver modificato l’equilibrio del mondo e di essere causa della comparsa di innumerevoli mostri, quindi viene bandito del villaggio proprio dall’anziano che lo aveva cresciuto. Si ritrova così a viaggiare per il mondo, seguendo la guida del cavaliere Gema, che vede in lui l’erede dell’antico eroe che aveva salvato il mondo, e con due compagni di viaggio dalla forte personalità, raccogliendo altre armi leggendarie e poteri magici per riuscire a sconfiggere l’impero.

C’è tutto il Secret of Mana originale, eppure il remake sembra mancare di appeal fino a farti domandare come siano riusciti a esser così fedeli all’originale ma senza riuscire a catturarne l’essenza.

L’impatto più grande è dato dal cambio di stile grafico, che passa da una grafica in pixel art meravigliosa a modelli poligonali di media qualità e texture banali, che mostrano tutta la loro carenza già nella sequenza animata introduttiva, con dei primi piani sulle facce di personaggi che dovrebbero parlare e invece sono statici nella loro monoespressione.

Ma il cambio di grafica ha risvolti enormi anche nelle meccaniche di gioco, con un cambio di proporzioni tra i mostri e i personaggi principali, ma soprattutto andando a intaccare lo stile di combattimento.

Non siamo più in un mondo fatto da quadrati e in cui era possibile attaccare solo lungo le 4 direzioni: siamo in un mondo 3d in cui sia i player che l’AI nemica può attaccare in tutte le direzioni possibili. E il risultato è catastrofico sia usando le armi da lancio (boomerang, arco, frusta), sia quando sono i nemici ad averle. Un esempio su tutte, il passaggio nella foresta maledetta, piena di arcieri nemici. Era un ambiente magistrale per l’integrazione tra level design e combat design, che obbligava a studiare velocemente la mappa e capire con quale ordine affrontare i nemici. Ora invece è un incubo impossibile da giocare, fatto di frecce che provengono da tutte le angolazioni che non si possono evitare e in cui l’AI che gestisce i player secondari non riesce a gestire.

Inoltre, tutto quel senso di contatto, di corpo a corpo in attesa che si carichi l’attacco potenziato, si è perso, tra modelli 3d mediocri e animazioni che non sempre fanno capire cosa sta succedendo.

Anche il lag tra il momento dell’attacco e il momento in cui appare il valore dei danni fatti, pur essendo già presente su Super Nintendo, è ora ancora più accentuato e fa perdere istanti preziosi tentando di capire se il colpo è effettivamente andato a segno e se il mostro è finalmente sconfitto oppure no.

Secrets of Mana: 7

Altro punto negativo è che in alcuni casi i nemici colpiti da un attacco possono finire al di là di porte o passaggi in altre aree e non si può far nulla se non allontanarsi, aspettare che si risveglino e rientrino di loro spontanea volontà nell’area di gioco raggiungibile dal giocatore.

Persino il menù ad anello che permette di lanciare magie e accedere all’inventario dei personaggi è peggiorato: non viene salvato lo stato, quindi se si volesse lanciare più volte la stessa magia è necessario tutte le volte ri-selezionare la voce desiderata inoltre il menù compare sempre al centro dello schermo e non più in corrispondenza del personaggio a cui si riferisce. Certo, è un peccato minore che non rompe il gioco, ma la domanda è: com’è possibile che la Squaresoft di 25 anni fa l’avesse disegnato correttamente e oggi, in quello che dovrebbe essere un remake e magari un miglioramento dell’esperienza originale, quel sistema è rovinato?

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C’è però una qualche piccola buona aggiunta parlando di storia e narrazione. Da un lato e bello vedere che il folletto androgino Popoi viene ora indicato con l’inglese “them”, sintomo di una maggiore attenzione e rispetto dell’originale giapponese. Dall’altra c’è l’aggiunta delle conversazioni tra i 3 avventurieri alle locande, ogni volta che si salva il gioco, che discutono dei recenti avvenimenti della trama. Certo, le conversazioni non sono molto variegate e finiscono sempre in quelle 2/3 gag di come Primm sia follemente innamorata del soldato Dyluck o suoi battibecchi con i* dispettos* Popoi.

Certo, alla fine Secret of Mana rimane comunque un bel gioco, assolutamente piacevole (tranne forse per i primi livelli un po’ ripetitivi e il grinding delle armi), ma considerando quello che la versione originale rappresentava al momento dell’uscita, spiace moltissimo vederlo ridotto in questo stato, privato del fascino e dell’incanto a 16bit che lo caratterizzava.