Esplorando No Man’s Sky: la recensione

Lo ammetto. Sto approcciando questa recensione di No Man’s Sky con un po’ di timore. Come si fa a rendere giustizia, a parole, a un titolo così immenso, senza prima averlo giocato tutto, esplorato gli infiniti mondi, viaggiato verso i diversi waypoint proposti che ti fanno deragliare dall’obiettivo principale (sempre che di obiettivo si possa parlare, ma ne parlerò meglio più avanti)?

Così, in questi giorni, da quando da Sony è arrivato il pacchetto con il disco di gioco, ho totalizzato qualcosa come almeno un centinaio di ore di gioco, di esplorazione. E ancora non mi sento pronto. C’è questa costante sensazione di sentirsi ancora troppo piccoli rispetto all’immensità dell’universo creato da Hello Games, un universo che offre ancora troppo da esplorare.

Ma facciamo, per il momento, un passo indietro. Proviamoci.

Il primo pianeta

A 3 anni di attesa dal primo annuncio e con qualche ritardo rispetto alla prima data di lancio, No Man’s Sky è finalmente disponibile: sviluppato dal piccolo team di Hello Games, è un survival in prima persona di esplorazione spaziale. L’avventura inizia su uno, scelto a caso, dei 18 quintilioni di pianeti generati con il sistema procedurale del gioco, guardando lo scafo della propria astronave rotta, che non può volare. È così che siamo invitati a iniziare a esplorare il pianeta, passeggiando a piedi o sfruttando la (iniziale) poca carica del jetpack che abbiamo sulla schiena, alla ricerca dei materiali necessari per aggiustare l’astronave e, soprattutto, per sopravvivere.

Fa parte dell’esplorazione stessa capire l’utilizzo per ogni risorsa che troviamo: da questo punto di vista No Man’s Sky è piuttosto oscuro e in Hello Games hanno pensato di offrirci ben pochi suggerimenti e tutorial; dovremo anche capire da soli come usare il menù, dovremo trovare da soli il modo più efficiente per fare i conti con spazi di inventario piuttosto ridotti. Scopriremo, magari buttando via per sbaglio risorse scarse che invece erano fondamentali, che il plutonio viene utilizzato per dare energia ai propulsori della nave, mentre assieme con gli altri isotopi può essere usato per il sistema vitale della tuta e del multi-tool necessario per ottenere le risorse e difenderci in combattimento da eventuali animali aggressivi e sentinelle in pattuglia, che i materiali preziosi sono fondamentali per costruire gli upgrade delle tecnologie e cosa invece conviene vendere nei punti commercio.

La prima volta che ho preso in mano il multi-tool, ho avuto una strana, brutta sensazione. Il comando di azione davanti a me non diceva estrai risorse. Diceva qualcosa di ben più pesante. Diceva distruggi. Non mi sono mai considerato un fervente ambientalista, eppure la cosa mi ha lasciato un po’ interdetto. Come se non ci fosse altra via alla propria sopravvivenza se non tramite la distruzione di un mondo alieno e sconosciuto, in barba alle forme viventi che lo popolano. Quasi con paura, ho premuto il grilletto, si è attivato il raggio del mining e ho visto il cristallo di plutonio esplodere in mille pezzi e poi volare verso il mio inventario. Certo, a furia di ottenere risorse la brutta sensazione è volata via, però possibile che non ci sia modo di sopravvivere in un universo così vasto senza diffondere la distruzione?

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Una volta che sono riuscito a imparare come gestire l’inventario, a potenziare un po’ il raggio minatore e l’arma e a riparare l’astronave, ero finalmente libero di volare, sul pianeta o nello spazio. Ma in quel momento mi è successa una cosa strana. Lo spazio profondo era lì che mi stava chiamando, mi stava chiedendo di esplorarlo, ma io non volevo.

Io non volevo assolutamente lasciare Yorxungnagd, il mio pianeta natio. C’erano ancora troppi avamposti alieni da visitare, troppe specie animali da analizzare, troppe parole di una lingua aliena da imparare. Le tinte acide del paesaggio erano ormai diventate qualcosa di familiare, di rassicurante. Ed ero anche stato fortunato, perché il pianeta non aveva condizioni atmosferiche particolarmente avverse, non c’erano tempeste, gli animali erano docili e le instancabili sentinelle per nulla aggressive.

Ho preso tutto il tempo che mi serviva per continuare il mio viaggio a piedi, imparando come sfruttare al meglio gli spazi dell’inventario, capendo da solo quali fossero le risorse più facili da estrarre, con minor fatica e dal prezzo più alto di rivendita presso uno dei punti di accesso al Trade Network. Mi sono perso, un sacco di volte, perché non esiste un sistema di orientamento nel gioco, non ci sono punti di riferimento. Non puoi pensare basta tornare verso Nord, perché il Nord di fatto non esiste. La bussola offre solo le indicazioni per alcuni punti di interesse, sia da scoprire, sia già scoperti, e la posizione della propria astronave. Lo scan offre qualche indicazione in più (tra cui il tempo stimato di arrivo), ma non è sufficiente per evitare di perdersi. Certo è frustrante quando vuoi tornare al punto di commercio per svuotare l’inventario e guadagnare un po’ di unità, la moneta utilizzata nella galassia, però perdersi è anche il bello del gioco, soprattutto perché è possibile farlo con i propri tempi, senza il bisogno impellente di pensare a come sopravvivere. È un’ode al passeggiare senza meta, scoprire nuovi orizzonti e – magari – trovare una nuova utile tecnologia, scoprire un affascinante tempio alieno o trovare e analizzare proprio l’ultima specie del pianeta che mancava per completare l’obiettivo.

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Le pietre della conoscenza, i pezzi di macchinario, i totem, i templi, i pochi avamposti, le astronavi abbandonate sono gli unici segni di una qualche forma di civiltà rimasti sul pianeta. Così, in questa esplorazione solitaria, non mancano gli interrogativi: cosa è successo alle civiltà aliene? Sono mai esistite? Perché ci sono così tanti avamposti abbandonati? Cos’è successo? Dove sono le città piene di vita? Templi e totem ci danno qualche indicazione tra le parole dei loro messaggi e dei loro indovinelli, eppure è tutto così vago che porta ognuno di noi a farsi una propria idea, a immaginare e -forse- sognare.

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Nello spazio

A un certo punto ho deciso che era arrivato il momento di abbandonare il mio pianeta. Mi sono sentito pronto ad affrontare lo spazio e l’infinito. Sono ritornato all’astronave dopo 20-25 minuti ininterrotti di cammino, mi sono sollevato da terra, ho puntato il muso verso l’alto e ho acceso i propulsori. Lo schermo e il controller vibravano, mentre l’astronave tentava di scappare dalla gravità del pianeta. Le tinte acide dell’atmosfera di Yorxungnagd mi hanno salutato per l’ultima volta e hanno lasciato spazio ai colori della galassia, alle stelle, agli asteroidi.

E in quel momento, mi son sentito più leggero. Come se tutto il peso e la fatica del farming e del grinding delle risorse, del far soldi, del cercare le specie animali fosse sparito, improvvisamente.

Ero io, da solo, nella vastità dello spazio, con una sensazione di leggerezza e libertà mai provata prima.

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Così ho iniziato a muovermi nei vari pianeti e tra i diversi sistemi planetari con il warp.

A dir la verità i sistemi di No Man’s Sky non sembrano veramente stellari. Pensavo che avrei visto molti pianeti ruotare attorno a una stella. E invece questo aspetto, anche se forse è stato effettivamente implementato, si perde stando all’interno del cockpit dell’astronave, diventa pressoché indistinguibile. È un peccato: ma anche se così i sistemi stellari sembrano più un insieme di 3-4 pianeti e qualche luna messi assieme, riescono a offrire degli scenari spesso mozzafiato, che sembrano arrivare direttamente dalle migliori produzioni sci-fi. Ogni sistema solare ha i sui colori, sempre fedeli alla palette di tinte acide e talvolta iper-sature che pervadono tutto il gioco, marchio artistico di tutta la produzione di Hello Games.

Entrare per la prima volta in una base spaziale, scoprire un’anomalia, arrivare finalmente alla fine del percorso segnato da un misterioso waypoint e vedere apparire, dopo tanti warp, l’Atlante sono tutti momenti che infondono sensazioni molto potenti. Si rimane affascinati dall’architettura della stazione, dalle luci, dal corridoio di ingresso percorso con l’astronave, da quell’alone di mistero che troviamo davanti a noi e che siamo pronti ad affrontare, per la prima volta.

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Ciò che invece lascia perplessi, nello spazio, sono due cose: la manovrabilità dell’astronave, sempre abbastanza ingovernabile e che -purtroppo- non mostra differenze tra i modelli e il piattume delle sequenze di combattimento. Questi ultimi sembravano essere uno dei punti portanti del gioco e invece sono statici, noiosi e per nulla difficili. Si svolgono sempre con la stessa meccanica: riceviamo un segnale di aiuto da una flotta con navi cargo enormi che non riescono a difendersi (nonostante siano navi che, se per sbaglio vengono colpite dalle nostre armi, riescono a distruggerci in tempo zero) da un gruppo di navi nemiche; attacchiamo queste ultime, una per volta; vinciamo; otteniamo risorse (a volte, ammesso di non avere l’inventario già pieno). Non c’è modo di scegliere da che parte stare (come era stato promesso), non c’è modo di distruggere le navi cargo, non c’è un adeguato livello di sfida una volta sbloccata e installata una qualsiasi combinazione di upgrade delle armi dell’astronave o degli scudi, non c’è un reward che giustifichi l’interruzione del proprio viaggio.

Mondi procedurali e modelli copia-incolla

Il generatore procedurale fa un ottimo lavoro sui singoli pianeti, che appaiono immediatamente vari e differenti tra loro: distese di erba gialla o viola, mari enormi o acque inesistenti, rocce volanti in barba alla gravità, pianure sterminate o montagne impervie piene di grotte, piante sempre differenti. Una meraviglia per gli occhi, tanto che mi sono spesso trovato a vagare di qui e di là alla ricerca del punto perfetto per uno screenshot, per un’ennesima cartolina dall’outer space da inviare. Certo, non tutti i pianeti sono da cartolina, eppure finora ho sempre provato un momento mozzafiato su ogni pianeta: quando superando le montagne mi son trovato davanti la luna che si stagliava nel cielo, quando ho incontrato il primo animale gigante, quando ho scoperto una caverna luccicante piena di materiali da estrarre.

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Sono rimasto affascinato dalla bellezza dei pericoli. Caldo e freddo estremo, pianeti con escursione termica folle, tempeste di pioggia acida e di radiazioni. Sono delle meccaniche che sembrano inserite al solo scopo di rendere la vita difficile e di costringere a ricaricare all’infinito le protezioni della propria tuta spaziale, consumando troppe risorse, eppure hanno il loro fascino. Poi, per sbaglio, scopri qualcosa che non era chiaro, l’ennesimo elemento lasciato alla scoperta del signolo: è sufficiente cercare un riparo. Non solo nelle costruzioni, ma anche nelle grotte naturali o creandolo con le granate del multi-tool. Così cambia ancora tutto. Passa la frustrazione, viene ancora meno la necessità imperante del farming delle risorse e si inizia a trascorrere i minuti della tempesta rintanato al sicuro nelle grotte, eventualmente esplorandole (o perdendosi), cercando altre risorse.

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Però, pianeta dopo pianeta, dopo aver faticosamente attenuato il problema della mancanza di spazi inventario nella tuta e nell’astronave, si fa i conti con uno dei difetti più grandi del gioco: si trova la monotonia degli artefatti alieni, che è in netto contrasto rispetto all’infinità di combinazioni possibili del paesaggio, della flora e della fauna (pur intravedendo una sorta di firma, di modello, anche in quello che viene prodotto dal procedurale).

I punti di interesse dispersi sul pianeta con radar, avamposti abbandonati, fabbriche, punti di interscambio, capsule di salvataggio sono di fatto uguali, nella forma, nei colori, nei modelli poligonali, in tutto, sia all’interno che all’esterno. Semplicemente, i punti di interesse vengono sparsi a caso in maniera differente su ogni singolo pianeta (alcuni anche sott’acqua, mentre me ne è capitato uno sottoterra, impossibile da raggiungere, chissà se per un glitch o altro).

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In alcuni di questi punti di interesse, troveremo sempre un alieno, fermo in uno specifico punto, impossibilitato chissà perché a muoversi, a uscire e a vivere, pazientemente in attesa del nostro arrivo per un indovinello, una richiesta di aiuto, per impedirgli di fare qualche malefatta. In altri troveremo sempre un macchinario che ci chiede di inserire il giusto numero per premiarci con una nuova tecnologia o con un punto di interesse in cui potremo trovare qualcosa che ci possa aiutare nel viaggio.

Da un lato, si perde parte del gusto di quell’esplorazione, parte della voglia dello scoprire. Si imparano a riconoscere a distanza, anche in volo, le differenti tipologie di punti di interesse e a valutare se vale la pena atterrare (rinunciando quindi a parte del carburante alla successiva ri-partenza) oppure continuare a esplorare il mondo dall’alto. Ma se si considera la stessa cosa da un’altra angolazione, è come un automatismo innato che rende il gioco più efficiente, togliendo la frustrazione del non trovare, quando servono, punti di commercio, possibilità di incontri con alieni, scanner per cercare astronavi abbandonate, nuove tecnologie o espansioni per la tuta spaziale o il multi-tool. Viene meno anche l’ansia di dover per forza scoprire cosa si cela in ogni singola icona lampeggiante che si trova con il radar. E non è poco.

Strani animali

Non tutti gli animali incontrati son belli. Anzi: finora non ho trovato nulla che mi abbia fatto veramente cadere la mascella. Speravo di incontrare degli animali meccanici, come visto nei trailer, e invece sono stato sfortunato e mi sono dovuto accontentare di strane enormi creature volanti che non sono neanche riuscito ad analizzare e di grosse gelatine con una cresta da punk.

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In generale, la fauna sembra fatta da una serie di parti messe assieme, non sempre benissimo. E a parte il loro aspetto fisico vario e le poche possibilità di interazione (si possono analizzare oppure dal loro da mangiare, in cambio di un nodo di poche risorse preziose e rare), non c’è molto altro da dire sul loro comportamento. Si muovono in modo goffo e si ignorano tra loro: non sembrano esserci dinamiche di comportamento di gruppo, se non tra le specie volanti. Vagano pacifici muovendosi a caso, senza essere prede o cacciatori, tranne per qualche specie che è invece avversa a noi umani (che poi la domanda è: siamo umani?) e tenterà di toglierci la vita correndoci incontro e toccandoci (sigh).

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Frammenti di conversazioni, frammenti di storia

Interessanti e misteriosi sono sicuramente gli incontri con gli NPC alieni. All’interno dell’universo troveremo 3 fazioni: i Gek decisamente interessati al commercio, la razza guerriera Vy’keen e infine i tecnologici Korvax, che sembrano costituti da ibridi organici/macchine.

Ognuna delle tre razze parla una lingua differente e le prime conversazioni saranno impossibili, ma avremo modo di conoscere le loro lingue parola dopo parola, visitando templi e totem. I dialoghi con gli NPC si svolgono sempre nello stesso modo: una frase nella loro lingua, di cui vedremo solo alcune parole tradotte; una descrizione della situazione in cui ci troviamo, che fa di subito tornare indietro alle avventure testuali di una volta; diverse possibilità di scelta, che a volte celano la giusta risposta all’enigma e premiano con un classico aumento della reputazione con la fazione e un premio (tecnologia o oggetto), altre volte invece nascondono un dilemma morale. È giusto dare una mano a uno spaventato guerriero Vy’keen che vuole disertare o bisogna segnalare senza pietà il suo comportamento? È corretto aiutare un Gek a trafugare del materiale dalla fabbrica (e intascarci risorse preziose) o bisogna essere ligi al nostro dovere di esploratore?

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In ogni caso, la meccanica dei dialoghi funziona molto bene come spinta allo scoprire sempre di più le diverse lingue, in modo da poter affrontare le decisioni con tutte le informazioni necessarie e ponderare correttamente le risposte. Inoltre, si vede tutta l’abilità degli sceneggiatori di No Man’s Sky nel produrre e immaginare situazioni, di creare un mondo che viene poco a poco svelato. Inoltre, seguendo determinati way-point nell’universo, ci sono degli incontri chiave che lasciano storditi. Perché non c’è traduzione a quelle parole aliene, perché anziché offrire la soluzione ai misteri, ne aprono di ben più grandi.

Eppure, galassia dopo galassia, pianeta, conversazione, indovinello, interazione, NPC, quello che viene svelato è sempre troppo poco, troppo frammentario, ci sono sempre troppi gap che possono essere riempiti solo da una cosa: dalla nostra immaginazione.

Trame e obiettivi

Tra le critiche mosse al gioco una di quelle più forti è sull’assenza di una trama strutturata, di obiettivi fissati. Ed è vero: da questo punto di vista, No Man’s Sky offre ben poco. C’è la possibilità di procedere diretti verso il centro dell’universo. C’è la possibilità di deviare, seguendo altre vie a zonzo per l’universo. Ci sono una serie di obiettivi, o medaglie, con più livelli corrispondenti a determinate azioni (la scoperta delle lingue, l’incontro con gli alieni, sentinelle e navi spaziali distrutte, unità accumulate, la scoperta al 100% di tutte le specie animali su determinati pianeti) e che sono collegate anche allo sblocco dei trofei del PSN.

Ecco: io ho trovato questi pochi obiettivi limitanti, oppressivi. Una volta sbloccate le medaglie, mi sono sentito finalmente libero di poter gestire la mia avventura, le mie risorse senza dover più rendere conto al sistema di gioco. Mi sono sentito finalmente libero di poter intraprendere veramente il mio viaggio, di scrivere la mia storia, di scrivere la mia trama.

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È qualcosa di bellissimo, se ci si riesce a staccare dai rassicuranti dogmi di quest-line da terminare e di livelli da ottenere.

È qualcosa che è reso possibile solo dalla trama di base così flebile e leggera che Sean Murray e compagnia bella hanno inserito all’interno del gioco.

È il paradosso dell’assenza di trama che diventa quindi trama essa stessa. Una trama, una storia assolutamente personale e creata dalla permanenza del singolo in un universo nuovo e sconosciuto e dalle scelte fatte, che si tratti di esplorare più sistemi stellari possibili o di approfondire la conoscenza di ogni singolo pianeta, di esaurire tutte le risorse di un mondo per profitto o di estrarne solo il minimo indispensabile per proseguire il proprio viaggio.

Non è poco, ma una volta superate le costrizioni, una volta superati i primi problemi dell’inventario, una volta potenziata l’astronave, una volta imparato come utilizzare le risorse in modo efficiente, l’universo di No Man’s Sky si apre e permette di assaporare un grado di libertà totale di scelta, di viaggio, di esplorazione che è difficile, se non impossibile, trovare in altre produzioni.

Musica procedurale

Dove a volte non arrivano le meccaniche di gioco e il motore grafico, arriva però il motore sonoro, che offre una soundtrack assolutamente pazzesca e anch’essa generata in modo procedurale a partire dalle composizioni dei 65daysofstatic, band inglese math-rock.

Loop, tessuti sonori e melodie ed elementi vengono continuamente remixati dal motore audio, che genera quindi un accompagnamento musicale che si adatta perfettamente alle diverse situazioni, passando in modo fluido e armonico da melodie minimali in fase di esplorazione e delle vere e proprie tempeste sonore quando si è a rischio di sopravvivenza, il tutto con una variabilità ben lontana dalla monotonia dei classici loop ripetuti all’infinito.

La soundtrack però è stata pensata anche come un progetto dalla organicità completa ed è stata quindi rilasciata come album, sia in versione fisica (la versione completa, No Man’s Sky: Music for an Infinite Universe, è pubblicata da Laced Records, l’LP da I am 8 bit) che in streaming.

Problemi a non finire e promesse non mantenute

È quasi difficile ammetterlo, eppure il gioco presenta ancora la sua buona dose di problemi e bug, nonostante le 4 patch rilasciate ad oggi:

  • Non ho ricordi, prima di No Man’s Sky, di un gioco che andasse in crash così tante volte su console. Anzi: è stata forse la prima volta che ho visto quella schermata su PS4. E invece è successo troppe volte, di fila, assolutamente frustanti. A volte bastava premere troppo rapidamente il tasto Option, a volte bastava semplicemente camminare, a volte era un reload di un vecchio punto di salvataggio a mandare tutto in crisi. A volta andava in crash la reload della partita dopo il crash precedente. Una situazione assolutamente frustante.
  • Ho scoperto, senza volerlo, un glitch assurdo per cui la tomba (con l’inventario da recuperare) persiste al caricamento di un salvataggio precedente alla morte, permettendo così di duplicare all’infinito tutti i materiali, con relativamente poca fatica.
  • È una cosa triviale, ma il gioco scatta e si freeza per quasi un secondo al termine di ogni salvataggio. Com’è possibile, nell’era del salvataggio in background senza interruzione delle sequenze di gioco?
  • La gestione dell’inventario e delle tecnologie sembra copiata pari pari (in meccanica e in stile dei menù) da Out There, gioco mobile survival ambientato nello spazio che fa della gestione di un inventario limitato, del grinding delle risorse e dell’esplorazione dello spazio, le sue uniche fondamentali meccaniche (qui per Android, qui per iOS). La differenza è che la UI di Out There funziona benissimo su dispositivi touch. Ma utilizzare e navigare quella stessa identica UI (copiata, posso dirlo?) con un pad non è altrettanto facile e intuitivo.
  • La grafica di gioco non è neanche lontanamente paragonabile a quanto visto in tutti i filmati. Rallentamenti e perdite di frame sono il minimo: quello che dà più fastidio (e che non si era mai notato in nessun video di gioco) è l’effetto ditering che viene utilizzato per aggiornare le forme degli elementi in lontananza sullo schermo man mano che ci avviciniamo. Non so se sia una conseguenza del modello procedurale di generazione o una scelta stilistica, ma è fastidioso, soprattutto agisce su elementi troppo vicini a noi o quando, volando con l’astronave sul pianeta, obblighiamo il sistema ad aggiornare continuamente qualsiasi oggetto su schermo. E il risultato finale per me è quasi insopportabile.
  • Alcuni elementi nel mondo (vedi i punti di trade) soffrono di grossi problemi di qualità delle texture quando visti da vicino. Robe che neanche sulla PS1.
  • Gli agenti atmosferici spariscono completamente – dal punto di vista grafico – quando si è all’interno di un riparo. Fa niente se siamo in una caverna, in una costruzione con una finestra. Guardando fuori sembrerà che il tutto è passato. E invece… l’unico modo di capire se una tempesta è passata mentre si è al riparo è aspettare il messaggio vocale della propria tuta che avvisa del miglioramento delle condizioni atmosferiche.
  • Il motore fisico del gioco è assolutamente incoerente. Se distruggiamo una sentinella vedremo cadere al suolo un barile contenente detriti e rotolare lungo la discesa se il suolo è in pendenza. Ma questo sembra essere l’unica occasione in cui funziona. Infatti potremo distruggere la base di un punto di estrazione e i pezzi superiori rimarranno lì a fluttuare a mezz’aria per sempre. Sono riuscito, senza volerlo, a parcheggiare l’astronave su un cactus, distruggerlo e vedere l’astronave rimanere ancorata in quel punto. Ho visto la stessa astronave sparire per metà in una roccia o rimanere correttamente appoggiata su un suolo in pendenza solo su uno degli appoggi (e tutti gli altri fluttuanti).

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E poi ci sono tutte le promesse non mantenute o, per dirla meglio, caratteristiche annunciate, su cui erano stati costruiti video, di cui Sean Murray aveva parlato nelle diverse interviste e che si sono perse nella versione finale. C’è chi ha stilato una lista ben più precisa e completa della seguente, ma tra tutto, forse si sente di più la mancanza di queste:

  • una maggiore importanza dei rapporti con le tre razze;
  • una fisica planetaria funzionale, che avrebbe dovuto influenzare non solo la forza di gravità ma anche la differente disponibilità di determinati tipi di risorse;
  • un sistema di trade effettivamente influenzato dalle azioni di tutti i giocatori;
  • un sistema di crafting più articolato e complesso;
  • diverse classi di navicelle, con differenti caratteristiche di attacco e maneggevolezza, generate con il sistema procedurale (e con la conseguente possibilità di scoperta e dare loro un nome);
  • una qualche forma di multiplayer, la possibilità di incontrarsi e “vedersi”.

Eppure

Watch Dogs, Assassin’s Creed, Destiny, The Division – solo per citarne alcuni tra i più recenti – sono tutti giochi che in un modo o nell’altro sono stati lanciati con caratteristiche azzoppate rispetto a quanto mostrato mesi prima, in alcuni casi anche anni. In qualche modo tutti questi casi hanno insegnato a non fidarmi più al 100% dei proclami fatti troppo presto, quando lo sviluppo è ancora a uno stadio embrionale del progetto. Ho imparato a non preordinare a meno che non sappia di andare sul sicuro o di volere assolutamente giocare a qualcosa (è il caso del prossimo Legion e di Rise of Iron). Ho imparato a tenere basse le aspettative, nonostante tutti i proclami.

E non riesco a essere arrabbiato con Murray e con Hello Games. Non mi sento preso in giro, offeso, insultato, non sento che mi sia stato rifilato qualcosa di incompleto.

Vedo un team indipendente che si è ritrovato, spinto da un colosso come Sony, a dover gestire – senza avere le competenze, l’esperienza o le risorse umane necessarie – una visibilità enorme e un interesse altissimo per un gioco che avrebbe dovuto essere immenso e rivoluzionario.

Vedo un sogno infranto. Non solo quello dei numerosi videogiocatori che hanno atteso impazientemente il gioco e sono rimasti in qualche modo delusi, ma in prima battuta dello stesso team di Hello Games, che però sta continuando a lottare contro il tempo per sistemare tutti i bug, sia della versione PS4 che della versione PC per passare poi, si pensa o si spera, ad aggiungere funzioni e caratteristiche.

Vedo un progetto forse troppo difficile da realizzare, nonostante le – immagino – infinite giornate senza sonno e riposo, e i 5 anni di lavoro. Vedo – come è fisiologico avvenga in ogni progetto – feature e caratteristiche cambiare nel tempo, in alcuni casi tagliate per assenza di budget o forza lavoro per implementarle. Purtroppo vedo anche l’incapacità di parlarne correttamente al pubblico e alla stampa, di fare PR in maniera giusta e correggere il tiro della comunicazione per evitare di gonfiare troppo l’hype (già altissimo).

Ma partire da queste considerazioni e arrivare a pensare addirittura al dolo nelle parole di Murray vuol dire, a mio avviso, essere talmente cinici da non rendersi conto della fatica di 15 persone che hanno investito 5 anni della propria vita per un progetto artistico che non sono neanche riusciti a portare a compimento come volevano. Come creativo, non riesco a credere a una possibilità del genere, non riesco a credere che loro in prima persona abbiano voluto strafare e realizzare il gioco con il solo scopo di (pre)vendere qualche copia in più.

Certo, da tutta questa vicenda ancora una volta si può trarre un monito per tutti i dev: ciò che può essere una semplice volontà, un’aspirazione, la voglia di fare qualcosa, nel momento in cui viene annunciata al pubblico diventa una promessa. Da mantenere.

 

Quindi: io consiglierei di fare un passo indietro, di dimenticare tutto quello che è stata la comunicazione e il marketing di questo gioco e apprezzare No Man’s Sky per quello che è, oggi.

È un esperimento di un piccolissimo team indipendente. È una pietra miliare, è un punto di svolta per i giochi procedurali che vengono spinti per la prima volta così in là, fino a creare un universo così vasto e complesso, su più livelli (dalle galassie ai pianeti, alla conformazione degli stessi, fino alla flora e alla fauna). È un viaggio di assoluta libertà in un mondo che è praticamente impossibile esplorare in una vita. Sono infinite camminate solo per il gusto di ammirare viste mozzafiato. È la possibilità di un’avventura che può svolgersi senza toccare alcun punto dello script narrativo del gioco. È un insieme di fortissime sensazioni se si è in grado di immergersi totalmente in quel mondo.

Eppure, come ogni gioco non deve piacere per forza a tutti. E va bene se qualcuno non riesce a sopportare le sue meccaniche di grinding. Va bene se non si riesce ad apprezzare tutto quello che questo procedurale – per la prima volta nella storia dei videogiochi – riesce a fare. Va bene se ci si accorge subito della ripetitività e non scatta la magia.

Però non privatevi della possibilità di provare No Man’s Sky. Non privatevi della possibilità di vivere la vostra storia, veramente unica, tra le profondità di uno spazio immaginario immenso. Non privatevi della possibilità di chiamarvi esploratori.

PS: tutte le foto presenti in questa recensione sono screenshot del gioco. Nulla arriva dal pacchetto stampa.