Quantum Break – La Recensione

Il tempo si è rotto.

Il tempo si è rotto e sta per finire.

Il tempo si è rotto e sta per finire. Solo Jack Joyce può sistemare le cose.

Jack Joyce, appunto, il protagonista di Quantum Break resta suo malgrado invischiato in una storia non troppo trasparente che ha a che fare con suo fratello William, lo scienziato di casa.

William rimasto all’università di Riverport, la loro città natale, per concentrare i suoi studi sulla manipolazione del tempo inizia a collaborare con l’amico comune del fratello, Paul Serene CEO della Monarch Solutions, un’azienda specializzata proprio in ricerche scientifiche riguardanti lo spazio/tempo. Ma una scoperta troppo sensazionale è stata fatta dai due, talmente potente da far cedere Jack alle insistenti email di Paul per farlo tornare a Riverport a vedere con i suoi occhi.

La storia ha inizio, il punto 0. All’arrivo presso l’università Jack non crede ai propri occhi, una vera e propria macchina del tempo, suo fratello William aveva probabilmente appena fatto la scoperta del secolo. Tuttavia qualcosa non quadra, Paul e William stanno litigando, volano parole grosse e da qui Jack deve prendere il controllo della situazione, o meglio entriamo in gioco noi, perché sa che da lui dipenderà il futuro dell’intero universo.

Accade infatti l’impensabile, un incidente al laboratorio causa un danno che ai più sembra irrisolvibile, il tempo si rompe, si frattura e avanza inesorabile verso la sua fine. Questo incidente però garantisce a Jack e Paul il potere di controllarne alcuni aspetti, facendosi largo tra le pieghe dello spazio possono trarre vantaggio nelle situazioni più complicate, ripararsi da proiettili, oppure avanzare quando tutto intorno a loro sembra un fermo immagine.

La narrazione di Sam Lake, direttore creativo di Remedy Games, scorre placida e senza intoppi in questa prima fase, anzi ha la magia di catturarci verso lo schermo, approcciare i primi scontri a fuoco attraverso tutorial in grado di farci stare comodi nei panni di Jack Joyce, imparando poco a poco non solo a fare nostra un’arte di combattimento classica, ma anche a diventare maestri nel maneggiare i poteri acquisiti e potenziabili durante tutti i 5 atti del gioco.

L’ombra di Max Payne è viva e vivida. Così come quella di Alan Wake. I due giochi creati proprio da Remedy Entertainment hanno continue “cross-reference” durante tutto il proseguimento del gioco, non solo per i bullet time tanto cari a Max, ma vi è tutto un repertorio di riferimenti verso Alan che questo video vi aiuterà a scoprire meglio:

Già realizzare un gameplay dove lo spazio in cui interagiamo diventa quasi metafisico, si spoglia della sua materialità (e vediamo poligoni volare a destra e a manca causando lo spostamento fisico degli oggetti e delle persone), è un’impresa ardua, molto ardua.

Eppure a Remedy sembra riuscire benissimo, sebbene le ambientazioni non siano del tutto interattive, al di là dello spostamento di qualche sedia o cassa di legno, nel momento in cui ci troviamo all’interno di una stasi, ovvero quando il tempo si blocca senza danneggiare il nostro avanzamento, tutto appare alterato, incontrollato e caratterizzato da un effetto fast-back-forward che solo dopo un po’ si riesce a comprendere sino in fondo. Inoltre email, registrazioni video e audio, così come documenti ufficiali, sono importantissimi frammenti narrativi disponibili nelle ambientazioni. Tutto materiale, davvero molto molto curato, con cui si può interagire e che darà a chi ne avrà voglia, possibilità di approfondire la storia in tutti i suoi aspetti.

Non solo, Quantum Break spezza la tradizione dei videogiochi con una time-line lineare non solo perché poggia la sua narrazione proprio su un’avventura riguardante il Tempo, ma lo fa perché riesce a spezzare i momenti giocati inserendo una serie TV all’interno del gioco.

Al termine di ogni atto c’è -infatti- un episodio della durata di una ventina di minuti in grado di arricchire lo storytelling, ed è forse per questo motivo che tutti i principali protagonisti sono attori di prima fascia già visti in importanti produzioni cinematografiche o televisive: Jack Joyce aka Shawn Ashmore – Uomo Ghiaccio in X-Men – William Joyce aka Dominic Monaghan– Merry ne Il Signore degli Anelli o Charlie in Lost – Paul Serene aka Aidan Gillen – conosciuto come Dito Corto ne il Trono di Spade -.

Parlando strettamente del gioco, possiamo catalogarlo immediatamente sotto l’etichetta degli sparatutto in terza persona. Telecamera e controlli rispondono molto bene all’appello, un po’ meno le ambientazioni alle quali dobbiamo fare affidamento per raggiungere i ripari.
Dimenticate, suggerimento personale, di avere un riparo dietro il quale nascondervi o mettervi al sicuro per un tempo prolungato, l’AI della CPU è programmata in modo da stanarvi ovunque, e risulta quindi essere più vincente lo sfruttare i poteri a disposizione del personaggio:

  • bolle temporali protettive per respingere i proiettili,
  • uno spostamento molto rapido, chiamato schivata temporale, in grado di piegare lo spazio-tempo e colpire i nemici alle spalle, attivando un bullet-time simile a quello già visto in Max Payne,
  • una bolla energetica in grado di congelare i nemici nel momento in cui ci stanno sparando.

Tutte abilità potenziabili allo scorrere dei 5 atti. Ma non saranno l’unica cosa “modificabile“, per così dire.

L’alta rigiocabilità del titolo sta nel modificare anche decisioni chiave all’interno della trama, ci viene chiesto più volte di decidere di imboccare un sentiero narrativo rispetto a un altro. Tale decisione si ripercuote inevitabilmente sulle conseguenze delle quali saremo protagonisti.

Per non rovinare troppo l’intrigante e fitta trama in grado di condurvi senza fiato verso la fine del gioco, ciò che possiamo dirvi è che la Monarch, l’azienda di Paul Serene, ha compreso molto bene l’assioma “il Tempo è potere” e poterlo controllare può farla diventare un’importante risorsa per cambiare il destino dell’umanità.

Paul questo lo sa, ha compreso però un’altra importantissima lezione fin da subito, cosa che invece Jack stenta ancora a fare sua, ovvero ciò che è già accaduto non può essere modificato, qualsiasi sforzo si faccia per tornare indietro nel tempo le tracce del destino sono comunque segnate in qualche modo. I due saranno legati a doppio filo fino alla fine, alla costante ricerca di una soluzione per porre rimedio a quanto accaduto all’università, ognuno con il suo modo di voler risolvere la faccenda.

Quantum Break è un esperimento. Va in due direzioni precise, quella di voler smontare il videogioco così come oggi lo conosciamo e provare a contaminarlo con altre forme di narrazione per aumentarne l’interattività nonché l’interesse, l’altra è voler provare a trasformare a livello stilistico gli spara-tutto. Se nel primo caso l’operazione pare essere ampiamente riuscita con una strada tracciata verso la crasi con le serie televisive, nel secondo il tentativo non sembra essere andato completamente a buon fine. Imbracciare un’arma da fuoco in Quantum Break non fa certo rimpiangere vecchi third-person shooter, le dinamiche non sono sembrate innovative e aggiungere un set di super poteri non ha apportato quell’avanzamento forse sperato e ricercato.

Tuttavia, Quantum Break resta al momento un titolo da fissare con la puntina sulla lavagna dei giochi di questa generazione da non perdere per nessun motivo, perché qui c’è la voglia di far vedere al mondo qualcosa di nuovo e mai visto, un esperimento riuscito, e questo non è certo il nostro pesce d’aprile ;-)