Destiny: Il Re dei Corrotti. L’ottimo inizio dell’Anno 2.0

Piccolo incipit: Destiny è un gioco multiplayer. Quindi ha bisogno di una review in multiplay… ehm… multiwriter, giusto?

Lo dobbiamo ammettere, quasi confessare con un po’ di vergogna: abbiamo scoperto tardi le potenzialità di Destiny, ma stiamo recuperando.

Calma però, partiamo dall’inizio.

Destiny: Il Re dei Corrotti. L'ottimo inizio dell'Anno 2.0

Dopo un’addiction iniziale con l’Alpha, la Beta e i primi mesi di gioco, la costanza di gioco è finita un po’ nel cassetto, per tutti e tre. A discapito di altri intrattenimenti, certo, di altri giochi, pensando semplicemente che Destiny non fosse quello che ci si aspettava. Andrea desiderava un Halo e ha trovato Destiny troppo “sporcato” da dinamiche di RPG, lontane dal suo modo di intendere un videogioco. Lorenzo G. invece sognava un degno rivale di WoW,  ma c’era troppo poco RPG, troppa poca narrazione. Al contrario Lorenzo S. si è trovato subito a proprio agio visto l’amore per gli FPS. Per tutti però il problema principale era uno: troppa ripetitività di mappe e schemi di gioco, che in poco si sono trasformate in una vera rottura di scatole.

Niente di più sbagliato.

Dopo qualche mese dall’uscita, la voglia di riscoprire il gioco, le due espansioni uscite nel frattempo e provare a ritornare entusiasti come prima, provare a comprendere come mai tutti stessero descrivendo Destiny come la migliore cosa accaduta al mercato dopo tanto piattume e poca innovazione degli anni passati.

Credo fosse su per giù a fine maggio, con l’uscita de Il Casato dei Lupi. Da quel momento non abbiamo più smesso.

Il grande pregio di Destiny è quello di aver portato su console l’aspetto sociale dell’esperienza videoludica, finora appannaggio solo del mondo PC. La stra grande maggioranza dei giochi usciti negli ultimi 20 anni hanno cercato di sviluppare, chi più chi meno, chi con voce, chi con tastiera, la condivisione di momenti emozionanti tra persone di diversa lingua provenienza e cultura. I videogiochi hanno avvicinato molto le persone, facendole collaborare il più delle volte per il raggiungimento di un obiettivo comune.

Destiny ha fatto sue tutte le dinamiche del multiplayer nudo e crudo fatto di arene e varie conquiste territoriali raggiungibili in team, così quelle delle modalità co-operative legate alla storia principale. Le ha esplose, ingigantite, fatte diventare ciò che non sono mai state su console. Un tutt’uno indissolubile con una realtà di community che negli anni è stata in auge e poi dimenticata: il clan.

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Questi 4 mesi di assidua frequentazione del titolo Bungie ci hanno confermato una cosa fondamentale: Destiny non è un gioco per solitari, o meglio lo può essere benissimo, ma almeno un 70% del divertimento va a farsi benedire.

Perché?

Perché sostanzialmente qualsiasi minuscola attività all’interno del gioco è pensata per essere compiuta assieme ad una o più persone. Amici o sconosciuti che siano. La modalità storia con le sue declinazioni assalti e incursioni, così come l’esperienza multiplayer pura del crogiolo è progettata per essere affrontata con l’aiuto e il supporto di altri utenti.

Banalità si potrebbe pensare.

Tuttavia questa positiva costrizione impreziosisce un’esperienza ludica in grado di sintetizzare il meglio di FPS, MMO e RPG con un risultato introvabile in qualsiasi altro gioco. I ragazzi di Bungie, poi, sono stati maestri nel creare quell’irrefrenabile affezione al passare quanto più tempo possibile in-game, il tempo necessario per poter perfezionare e abbellire il proprio personaggio. Si viene trascinati in un vortice di casualità fatto di drop di armamenti, vestiari e ammennicoli il cui outcome è ogni volta preceduto da una trepidante attesa per l’oggetto tanto sperato per avere un guardiano migliore dei propri amici (la fortuna di Lorenzo G. è diventata ormai proverbiale).

Il Re dei Corrotti

L’uscita della terza espansione Il Re dei Corrotti segna uno spartiacque nel percorso decennale del gioco.

Siamo entrati nel secondo anno di gioco attraverso i 17,68GB di un aggiornamento arrivato una settimana prima dell’uscita de Il Re Dei Corrotti.

Tutti quei GB si sono sentiti, non solo sulle nostre connessioni e all’interno dell’hard disk delle nostre PlayStation 4, ma soprattutto si sono visti sui nostri schermi. Il face lift tanto atteso non ha sconvolto le fondamenta che tutti abbiamo imparato a conoscere, ma ha preso spunto da ciò che ha annoiato i giocatori in questi 12 mesi e vi ha posto rimedio.

L’aggiornamento 2.0, disponibile per tutti, ha scardinato quell’impressione di essere relegati in un limitato perimetro in cui i guardiani ripetevano le stesse missioni più e più volte, in maniera più o meno casuale senza riuscire a seguire un obiettivo chiaro. È stato infatti introdotto un nuovo sistema di gestione degli obiettivi, introducendo il concetto delle imprese (assimilabili alle quest presenti nei MMORPG), che riescono ad aggiungere profondità al gameplay e alla narrazione semplicemente mettendo ordine alla precedente confusionaria casualità per cui ci si trovava qualcosa di lampeggiante sulla mappa e si avviava la missione senza capire il perché.

Destiny: Il Re dei Corrotti. Schermata delle imprese e delle taglie

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Ripercorrere la questline dell’anno 1 grazie alla nuova schermata delle imprese è un’esperienza strana, che riesce a rimettere ordine al racconto, dare delle spiegazioni del perché si è fatto questo o quest’altro, ma è ovviamente con i nuovi contenuti di The Taken King che il nuovo sistema offre il meglio di sé: ci si ritroverà presto ad avere 10-15 imprese attive, ognuna con obiettivi e modalità assai variegate e ci siamo ritrovati presto a discutere nella chat vocale a quale impresa dare priorità, scambiandosi suggerimenti per attivare questa impresa o finire quell’altra, a ragionare su come ottimizzare al meglio i tempi per chiudere il capitolo il più velocemente possibile e incassare la ricompensa.

La storia principale del gioco ci porta ad avventurarci nelle profondità dell’Astrocorazzata di Oryx, fino a giungere di fronte a lui e ad affrontarlo, per salvare quel che resta dell’universo protetto dal Viaggiatore e dalla luce dei Guardiani. Gli obiettivi sono variegati e non si tratta più di svuotare semplicemente il caricatore del proprio fucile automatico rimanendo in vita: si nota così ancora di più la mano del designer della Volta di Vetro che è stato promosso a lead designer di TTK. Infatti, proseguendo lungo il percorso evolutivo iniziato con L’oscurità dal profondo e con Il casato dei Lupi, Bungie ci porta ad affrontare sezioni di stealth, un po’ di platform e mini-puzzle per avanzare nell’impresa o per capire come sconfiggere determinati nemici. È una varietà di gioco mai vista prima in Destiny (se non nella succitata Volta di Vetro), che rende il tutto più vario e meno noioso.

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Nello specifico, la zona PvE della Corte di Oryx è uno degli elementi più visibili delle nuove meccaniche di cui Destiny è profuso: utilizzando delle specifiche rune si possono evocare alcuni servitori di Oryx e provare sconfiggerli, entro uno specifico intervallo di tempo. La cosa bella è che, nel susseguirsi dei 3 livelli di difficoltà, ogni gruppo di nemici può essere sconfitto solo con una specifica tattica e si rende quindi quindi necessaria un’ottima coordinazione non solo del proprio team, ma anche con gli altri giocatori presenti: la zona è pubblica e ogni giocatore può entrare e dare una mano a sconfiggere i nemici. Certo, il bottino è assicurato solo al giocatore che utilizza la runa, ma l’uccisione dei mostri vale per il guadagno di reputazione con Eris, l’ottenimento di punti esperienza e per il completamento di imprese e taglie. E in men che non si dica ci si ritroverà a darsi il turno a evocare i mostri, collaborando con perfetti sconosciuti per un obiettivo comune, senza proferire una parola, per un’esperienza di gioco coinvolgente e assolutamente divertente.

Ogni nuovo “boss” che incontreremo, non solo nella Corte di Oryx ma in tutti i contenuti de Il Re dei Corrotti, dovrà essere affrontato in maniera diversa anche all’interno della stessa battaglia finale, ricordando molto da vicino le meccaniche delle battaglie nei giochi Nintendo (per esempio nei boss di Super Mario), in cui il ‘mostro’ finale cambia atteggiamento e tattica man mano che la sua energia diminuisce costringendoci a scoprire di volta in volta come poterlo affrontare e rendendo ancora più vario e stimolante il gameplay.

L’impressione positiva data delle nuove questline è costituita non solo dall’intrecciarsi di modalità di gioco varie e innovative con le diverse location del mondo di Destiny, ma anche dalla narrazione, che cambia registro e raggiunge nuovi livelli qualitativi. Il Re dei Corrotti è decisamente più raccontato, come ci si aspetterebbe da una moderna e interattiva storia sci-fi: ci sono molti più dialoghi, filmati spettacolari e un lavoro di regia costante che si percepisce anche in alcuni passaggi chiave del gameplay.

Inoltre, i personaggi principali con cui interagiamo tutti i giorni prendono vita e carattere, aggiungendo ulteriore profondità all’universo di gioco: siamo parlando sopratutto di Cayde-togli-quella-pietra-dalla-mia-mappa-6, di Eris Morn che finalmente ottiene un po’ dignità dopo essere scampata alle profondità dell’abisso e anche dello Spettro che da silente compagno di viaggio e fornitore di brutte notizie, è diventato ora un’entità che non riesce a stare zitta e riesce sempre a spezzare la tensione con qualche battuta di troppo.

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Dal punto di vista estetico l’Astrocorazzata è qualcosa di spettacolare, con corridoi immensi, stanze dalle differenti architetture, ponti di diversa fattura, persino invisibili rocce sospese nel nulla. È costruita secondo i canoni dell’Alveare e i disegnatori di Bungie hanno creato una nave grande quanto un pianeta, che trasuda segreti e insidie, tra forzieri difficili da trovare (e da aprire) e tanti, troppi elementi da scoprire e raccogliere.

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Sull’Astrocorazzata abbiamo già affrontato missioni della storia, obiettivi diversi con le pattuglie, assalti, pvp e ci siamo buttati a capofitto nella Corte di Oryx, eppure l’impressione è che sia enorme e ci sia ancora tantissimo da esplorare. Ci immaginiamo cosa potrebbero diventare tutte quelle stanze vuote in una delle prossime espansioni di Destiny. Sì, anche se non abbiamo ancora finito questa espansione.

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Le vecchie zone non sono state immuni da cambiamenti: in primis sono state invase dai Corrotti, i nuovi nemici che meriterebbero un’articolo a parte per quanto sono interessanti, tra teletrasporti, nuovi scudi respingenti e sfere di buio che tolgono la visuale al giocatore. Il nemico più fastidioso è forse il Goblin Corrotto che – tramite un raggio di energia – ha la capacità di legarsi a un altro nemico, più potente, e renderlo immune a ogni attacco. Anche nella realizzazione dei nuovi nemici si apprezza il genio di Bungie, che è riuscita ad utilizzare le stesse razze già presenti nel gioco originale trasformandole e facendole diventare completamente nuove agli occhi di noi poveri guardiani.

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I cambiamenti portati dalla patch 2.0 e da Il Re dei Corrotti però sono ovunque, anche a livelli più piccoli: dal sistema di progressione del personaggio più chiaro che ora separa chiaramente livello e Luce, all’aumento delle dimensioni del deposito, dal nuovo sistema di gestione delle fazioni, all nuove sottoclassi con i nuovi poteri, allo spadone, fino agli infiniti nuovi equipaggiamenti e i nuovi perk che rendono il buon Gjallarhorn solo un vago ricordo e costringono a salutare con gli occhi umidi il proprio arsenale preferito dell’anno 1 e ricominciare da capo con gli engrammi blu e viola e gialli.

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Quello che più stupisce di Destiny 2.0 è che non sembra neanche più Destiny, talmente è cambiato in positivo. Questo è il Destiny che avremmo voluto fin dallo scorso Settembre, questo è il Destiny che avremmo voluto vedere fina dalla conclusion della beta: un gioco immenso, infinito, divertente e talmente variegato che riesce ad accoglie ogni fascia di giocatori, dagli heavy gamer che hanno finito il nuovo raid dopo neanche 7 ore dal lancio fino a chi invece ci gioca con più tranquillità.

E per adesso, senza pensare troppo al futuro e a tutto quello che Bungie ha in mente per le prossime espansioni, vi salutiamo, che non vediamo l’ora di tornare sull’Astrocorazzata.

Andrea Contino
Lorenzo Gerli
Lorenzo Strambi