Destiny: quei momenti di trionfo mancati nell’anno 1

Ormai è andata. L’anno 1 di Destiny è finito e ho messo una pietra sopra all’idea (folle) di riuscire un po’ all’ultimo a completare i momenti di trionfo, che si concludono in modo così deludente per il mio Stregone:

Destiny: quei momenti di trionfo mancati nell'anno 1

E mentre le console di tutto il pianeta si stanno preparando a scaricare dati a iosa per l’update 2.0 per l’arrivo – settimana prossima – de Il Re dei Corrotti e confidando che i server di PSN, Xbox Live e Bungie reggano, è il momento di confessare qualcosa del mio rapporto con quello che credo che sia il gioco più chiacchierato della next-gen.

Io con Destiny partivo decisamente svantaggiato, visto che gli sparattutto per me sono uno di quei giochi da vorrei ma non posso. Fatemi impazzire tra miliardi di combinazioni di equip possibile, fatemi saltare da un menù all’altro per lanciare il giusto cast contro il nemico di turno, fatemi saltare come una trottola da una piattaforma all’altra, ma non datemi in mano un fucile perché tanto su 10 colpi riuscirei a mandarne a segno 2. Quando va bene. Però, da videogiocatore, ho sempre sentito il peso di non potermi godere a pieno la saga di Halo, Gears of War o – giusto per rimanere in casa Activision – di Call of Duty.

Eppure Destiny ha esercitato su di me il suo fascino fin da subito, con il potere emozionale dei suoi scenari, con il peso di un lore che sembrava ben sviluppato e complesso, delle alpha e delle beta che da un punto di vista meramente tecnico erano semplicemente spettacolari, la possibilità di non essere mai solo e l’infusione di quella serie di elementi da gioco di ruolo che lo rendevano di genere decisamente più affine del mio.

Poi, dopo così tanto teasing, è arrivato il momento dell’uscita vera e propria del gioco, ci ho giocato qualche mese, ho partecipato a una difficilissima recensione e poi non l’ho più considerato più di tanto. In qualche modo aveva perso per me il suo fascino, anche se con i dovuti distinguo.

In quanto sparatutto, Destiny è quello che mi ha dato al tempo stesso più soddisfazioni ma anche più frustrazione. Perché anziché abbandonarlo, mi ha fatto continuare a giocare, dall’alto della mia media (in)capacità. Sarà per la la marea enorme di armi, perfettamente caratterizzate e differenziate, non solo tra una tipologia e l’altra ma anche tra armi della stessa categoria. Sarà perché sparare in Destiny è una esperienza anche esteticamente bella: il design sofisticato delle armi, il perfetto movimento del personaggio, le animazioni di cambio arma e di ricarica, gli effetti (anche quelli sonori) che accompagnano i colpi. E poi non c’è solo il  mira-e-spara, ma anche tutta quella serie di combattimento corpo a corpo e le super che rendono il tutto decisamente più vario e adattabile allo stile di gioco di ognuno.

Destiny_10

E già che parliamo di estetica, Destiny ha il potere di lasciarmi sempre affascinato, anche alla 30esima volta che gioco la stessa mappa. Mentre si fluttua sui pianeti durante il caricamento della missione, i pensieri sono ancora sempre e solo due: che meraviglia e il ma perché ci mette così tanto a caricare. E una volta atterrati, l’occhio si perde nel paesaggio che si perde all’orizzonte, appena si entra una stanza chiusa ci sono i sapienti giochi di illuminazioni e ombre a emozionarti, assieme a un livello di dettaglio delle texture e dei modelli poligonali che ancora oggi – a distanza di un anno dall’uscita – non hanno ancora eguali.

Destiny_Mars_MAIN THUMBNAIL

Però l’immensità di questi scenari è uno dei problemi di Destiny: perché dopo diverse ore di gioco ci si accorge che è un’immensità solo disegnata, che si perde visto che l’area esplorabile di ogni pianeta è limitata a tutto sommato poche zone, che vanno a ripetersi all’infinito nel susseguirsi delle missioni. Stessa zona, quasi lo stesso percorso per arrivare al combattimento con un certo boss. Tutta quella libertà che si respirava sulla Torre e in volo è assente e la parola libertà viene presto sostituita da ripetitività, che si fa più pensante se si prende in analisi il sistema di taglie necessarie per salire di livello e migliorare la reputazione con le diverse fazioni o quella ripetività forzata per salire di livello con i punti Luce, basata per il 90% sul loot di nuovi pezzi di armamento. E così ci si ritrova a riprovare infinite volte quella playlist d’assalto sperando di droppare i giusti guanti, ripetere all’infinito partite nel Crogiolo per avere marchi da scambiare con l’arma tal dei tali e incrociare le dita sperando di ottenere delle Strane Monete da regalare al misterioso Xur.

A livello di storia e di obiettivi, Destiny è oscuro. Si percepisce che c’è un mondo e un racconto immenso dietro a ogni singola missione, però si perde e non viene sfruttata a dovere. La narrazione è superficiale e confonde tra Viaggiatore, Vex, Caduti, Sciame e Cabal. Quel poco di racconto durante i caricamenti non basta. E non basta quello che viene narrato mentre si gioca. Devo ascoltare il mio Spettro parlare o devo stare attento a non morire? Dov’è finita quella narrazione spettacolare dei trailer? Perché non ci sono altre sequenze del genere nel gioco? Perché la storia è stata nascosta nelle carte Grimorio, che si possono però consultare solo nell’app per smartphone e sul sito web?

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È una cosa che mi ha fatto impazzire, perché ho questo problema di confrontare continuamente Destiny con World of Warcraft. Lo so, non dovrei. Perché WoW è un prodotto maturo con più di 10 anni di vita sulle spalle, 5 espansioni, milioni di giocatori, miliardi di missioni. Perché io sono un giocatore di WoW maturo, ne capisco le meccaniche e ne conosco il lore. Però WoW mette al centro di tutto la narrazione, soprattutto a partire da Cataclysm: tantissimi intermezzi, una quest line che spiega cosa sta succedendo e perché tu – giocatore – devi fare questo o quest’altro. Obiettivi spiegati e mai troppo oscuri o lasciati al caso. Infinite attività e missioni secondarie. Certo, alcune di queste sono ripetitive. Ma sono ripetitive con uno scopo ben preciso. La necessità di avere il giusto equip per il PvP, la vanity nel volere il serpente volante come mount (sì, mi son fatto quei 35 giorni di farming e quest giornaliere ripetitivissime per averlo), la volontà di sbloccare questo o quell’achievement, i tantissimi dungeon e raid. Ma di base, c’è la vera libertà di giocare come si vuole. Anche in single player, per quanto assurdo possa sembrare, anche senza condividere un’avventura con amici.

E io, in Destiny ho sentito la mancanza di tutto ciò.

In Destiny ho accusato tantissimo la ripetitività e l’assenza di una narrazione buona, che alla fine si sono tradotte nella mancanza di una motivazione per continuare che non fosse “potenzia il personaggio”. No, non avevo incentivi narrativi ad andare avanti autonomamente, non ero disposto a continuare a rifare missioni uguali a se stesse solo per sperare di guadagnare un nuovo pezzo di armor per riuscire a salire di livello, non ce la facevo a destreggiarmi nel gergo dei discorsi che si trovavano online cercando info su come finire quella taglia od ottenere quello specifico fucile, persino il discorso di vanity era estremamente ridotto, limitandosi solo a shader, navi e astore. Così il disco di Destiny è finito nella sua custodia per un po’.

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Poi, sono uscite le nuove espansioni e si è iniziato a parlare del Re dei Corrotti e Bungie ha buttato tanta di quella carne al fuoco che si è riaccesa la passione. La promessa di un universo ancora più grande, meccaniche ripetitive riviste, un migliore sistema di quest. E si è riformato il gruppetto online. Abbiamo riiniziato a giocare insieme. Ma ho anche continuato poco alla volta la storia. Ho preso gusto anche nel multiplayer, cosa che mi ha sempre spaventato in ogni sparattutto perché per me è sempre significato solo morte in tempo zero. E invece in Destiny no: merito delle tante modalità, del fatto che i progressi pvp e pve sono legati, merito di un sistema di matching che non ho mai trovato così squilibrato sui grandi numeri.

E adesso son qui che sto scrivendo nella chat telegram di fuorigio.co per organizzare la prossima partita. La prima, con l’update 2.0. La voglia di provare in anteprima le nuove mappe di TTK, di vedere effettivamente come cambierà il mondo e il sistema di gioco e se arriveranno dei cambi alla narrazione.

E chissà se, a questo giro, riuscirò a completare tutti i momenti di trionfo dell’anno due.