Batman: Arkham Knight – Addio, Cavaliere Oscuro

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Una ricetta vincente è frutto di una sapiente miscela di giusti ingredienti, con una cottura perfetta ed un’estetica impeccabile che conquisti ancor prima l’occhio che la gola. Quando si parla di videogiochi in realtà non ci si distacca poi molto dalla buona cucina, considerando che il risultato finale dovrà cercare lo stupore e l’approvazione del giocatori, così come del commensale. Ora però la smetto di parlare di cucina, nonostante di ciccia ce ne sia davvero tanta in questa chiusura di trilogia, firmata Rocksteady.

Batman: Arkham Knight - Addio, Cavaliere Oscuro 8

Gotham, sempre più in declino, un inferno dal quale difficilmente si riuscirà a portarla fuori ancora una volta integra, la condizione migliore dove far proliferare ego, muscoli e scienza di un protagonista celato dietro una tuta sempre più tecnologica e robusta, compagna fedele per cercare di sopravvivere alla mole di nemici che di chiacchiere ne fanno ben poche, qui si menano le mani. Tutto ricomincia da qui, in questa maniera, da una tossina che non promette nulla di buono e che ricalca pesantemente ciò che abbiamo già visto in quel primo Batman Begins dell’ormai lontano 2005 nonostante qui si abbia a che fare con un nemico un po’ differente e decisamente più armato (e ben difeso).

Oracolo, Jim Gordon, Robin, Alfred, Lucius Fox ed altri ancora, gli unici a decidere di rimanere in città pur di non consegnarla definitivamente alla dannazione e alla distruzione totale, anche a costo di una vita che il Cavaliere Oscuro non ha paura alcuna di perdere, come più volte ammesso dai suoi stessi nemici durante la trama del gioco. Una trama che, nonostante l’assenza di Paul Dini, convince e conquista ora dopo ora, missione dopo missione, come se non ci si riuscisse a staccare dal monitor e dal controller della propria console. È forse questo il motivo del successo di vendite che ha stabilito un record più o meno annunciato ancora prima della sua uscita negli scaffali.

C’è tanto di diverso da quell’Arkham City così tanto amato dopo gli avvenimenti di Arkham Asylum che ha dato origine a tutto questo (tenendo da parte per un attimo Origins, ndr) ma è un crescendo di fatiche che corrispondono ad apprezzamenti forti. Una grafica ricchissima di dettagli, una mappa (e quindi una città) esageratamente grande, completamente esplorabile mettendo “in pausa” quella che è la trama principale del titolo, con la grande assente che è la Villa Wayne (non serve, chiaro, sarebbe stato solo molto carino poterla esplorare data l’abbondanza di posti nascosti e non dentro Gotham). È così che Batman è morto.

La Batmobile è presente, sin dall’inizio, in tutto il suo splendore, il suo metallo e le sue armi. Tutto di lei è un’arma per attaccare ma anche una difesa per ripararsi dal pericolo, a disposizione del Cavaliere Oscuro anche da remoto (una delle caratteristiche che si ama sin da subito e che è fondamentale per andare avanti nella trama, ve ne accorgerete presto). Difficile da controllare nell’immediato, si impara a rispettarla e farla volare (non a caso) con l’avanzare della storia principale, un po’ di pratica non è necessaria ma è sicuramente consigliata, facile grazie agli scenari di addestramento che Alfred vi metterà a disposizione una volta saliti a bordo. La Batmobile così come la tuta di Batman (e non solo) sarà soggetta a potenziamenti che conquisterete semplicemente andando avanti o che potrete selezionare utilizzando i punti Waynetech conquistati sul campo, vi dovrete meritare qualsiasi upgrade.

Richiamabile in qualsiasi momento con la semplice pressione di un tasto del controller (e godendosi poi la splendida animazione di ingresso in scena con conseguente lancio dell’eroe al suo interno), la Batmobile potrà inoltre trasformarsi in una perfetta macchina da guerra tenendola nella modalità dedicata, che vi permetterà inoltre di sfruttarne le armi in maniera precisa per cercare di farvi largo anche laddove apparentemente quel largo non esiste a causa dei numerosi mezzi bellici dei nemici che non mancheranno mai e saranno sempre più ostici da affrontare, soprattutto nei momenti in cui questi verranno a cercarci semplicemente in concomitanza con l’utilizzo (da parte nostra) di tecniche per accerchiare o cercare i nemici (la modalità investigativa, tanto per citarne una).

Il metodo di combattimento in terza persona è invece lo stesso al quale siete già abituati (se avete giocato i due capitoli precedenti), migliorato anch’esso grazie all’esperienza maturata nell’Ombra di Mordor e arricchito di attacchi più rapidi, continui, il tutto sfruttando i nostri riflessi e le abilità di quella tuta che consegna nelle mani e nelle armi di Batman la capacità di cavarsela anche in situazioni che ci vedono in netta inferiorità numerica e di capacità di reazione contro i nemici che ci attaccheranno da qualsiasi angolazione, anche contemporaneamente. Imparate a contrattaccare, è fondamentale e vi risparmierà la frustrazione di dover riprovare a farla franca o atterrare chi vi circonda quando c’è bisogno di portare a termine un passaggio importante della storia. Occhio, soprattutto, ai dettagli che vi circondano, sono tutti importanti, potrebbero nascondere la giusta via per arrivare al vostro obbiettivo, la modalità investigativa diventa più preziosa che mai.

Da qui in poi è tutto un addestramento sull’utilizzo dei KO silenziosi e del nuovo Multi-KO Terrore che, se utilizzato in maniera impeccabile, vi consentirà di accorciare di molto la durata di un combattimento con risultato a vostro favore manco fosse un home run nella più importante partita dell’anno oltreoceano. Se a questo aggiungete la possibilità di ottenere l’aiuto di amici-nemici della storia del pipistrello (Robin, Nightwing, Catwoman) immediatamente selezionabili (e “intercambiabili”) per permettervi combo diversamente non realizzabili beh, capirete che tipo di lavoro è stato fatto per rendervi la vita forse più facile ma allo stesso tempo più complessa e indubbiamente più bella, come mai fatto fino ad ora, come fosse un regalo d’addio che tanti aspettavano da tempo.

Batman: Arkham Knight è un film giocato, tutto, ma sul serio. È copiosamente esagerato sia nella sua trama principale che nelle sfide secondarie pensate per arricchire quello che è il monte ore di gioco che si ferma a circa 18/20 con la storia, passando così alle circa 25 che vi consentiranno di arrivare a due finali alternativi che potranno essere sbloccati e visti solo catturando un determinato numero di criminali o terminando completamente il titolo (storia principale, sfide secondarie, collezionabili). È tutto a portata di controller, con un semplice richiamo di mappa o di schema delle sfide da affrontare. Tutti i personaggi ostili sono curati, intelligenti (per alcuni versi insopportabili), c’è quel piccante costante che non annoierà e darà nuova linfa ad un titolo che pensavamo di conoscere bene, che fosse quindi prevedibile per molti versi. Non è così, lieto di essermi sbagliato e di confermare la mia scelta della copertina dei giochi di giugno 2015, dedicata a quell’eroe DC Comics che tutti abbiamo imparato a rispettare, temere, amare.

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