Destiny: il parere della redazione sull’opera di Bungie

fcoAvatar-GioxxGiovanni:
Parlare di Destiny non è affatto semplice, è facile capirlo da questo grande ritardo rispetto a tanti altri sull’uscita del pezzo. Vi abbiamo parlato dell’alpha ormai diverso tempo fa ma quello che mancava era una recensione vera e propria sul lavoro compiuto da Bungie. Là fuori è pieno di pezzi fatti e finiti, pareri spesso discordanti, una media tutto sommato accettabile per un capolavoro annunciato e che forse si è trasformato per molti in boccone amaro rispetto alle altissime aspettative. Abbiamo pensato che una recensione tradizionale non potesse bastare, il progetto è molto grande e merita più spazio, più riflessioni, più pareri. È per questo motivo che qui di seguito leggerete tre pareri differenti raccolti tutti sotto uno stesso tetto, tre autori differenti, tutti i test condotti sulla console scelta da Activision e Bungie per il lancio (PS4) e ciascuno con la propria soggettività per rendere unico il lavoro che vi lasciamo leggere dopo che lo stesso ha attraversato un numero di revisioni interne a doppia cifra, mettetevi comodi, non sarà una cosa rapida ;-)



FPS vs MMORPG

fcoAvatar-ContzAndrea:
Personalmente posso tirarmi fuori dall’elencare pregi e difetti di un confronto simile, non avendo praticamente mai giocato ad un RPG, né tanto meno ad un MMORPG – se non per un breve periodo di gloria su Ultima Online con un modem 56k. Il genere, semplicemente, non fa per me.

Posso invece dire la mia sulla parte FPS. Bungie con Destiny ha creato un titolo sulle ceneri di quanto fatto con la mastodontica serie di cui si è occupata fino a qualche anno fa: Halo. Per chi ha “imbracciato” il pad comandando Master Chief non ha potuto non accorgersi di molti punti di contatto tra i due giochi. Questo può essere letto sia come un punto a favore come no. Perché se da una parte una software house resta fedele ai suoi punti di forza, probabilmente non riesce a fare quello sforzo necessario per rendere l’idea di innovazione necessaria.

L’aggiunta di elementi puri di un RPG, così mi hanno detto, sono riscontrabili fin dall’inizio nel momento stesso in cui scegliamo una delle 3 classi del personaggio: Stregone, cacciatore o titano.

Ai tempi dell’Alpha insieme a Lorenzo, scelsi un cacciatore, ma a gioco completo ho optato per uno stregone. Devo sottolineare che, a parte differenziazioni marcate nelle armi, le tre classi poco differiscono tra di loro forse perché poco caratterizzate dal punto di vista stilistico.

Tutte le armi mi sono sembrate ben bilanciate, alcune figlie dell’impossibilità di Bungie di dimenticare se stessa, e quindi ritroviamo la classicissima pistola ad aghi dei Covenant su Halo oppure l’ossessione per la spada inserita questa volta anche all’interno della storia principale oltre che utilizzabile nelle fasi multiplayer.

Da questo punto di vista Destiny mi è sembrato molto né carne né pesce. Mi trovo pertanto molto vicino alle posizione della criticata recensione fatta da Polygon. Non posso smettere di giocarci, ma le lacune presentate sono molte, le elenco per comodità:

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Graficamente un ottimo esercizio di stile, scenari e panorami da togliere il fiato. Perdita in sciocchezze e piccolezze, se sparo ad ambientazioni interne o esterne l’ambiente non reagisce ai miei proiettile, non c’è traccia del mio passaggio. Feature presente nella stragrande maggioranza degli FPS ad oggi. Halo compreso.

Le ambientazioni sembrano molto estese, da dare l’impressione di essere all’interno di un free-roaming all’interno del pianeta visitato. Così non è. Ci sono molti muri invisibili all’interno dei livelli, e man mano che si procede con la storia ci si rende conto di come alla fin fine si gira sempre negli stessi luoghi.

La trama è forse uno degli aspetti maggiormente trascurati da Bungie. Non si capisce cosa ha scaturito la situazione attuale nella quale ci troviamo, c’è solo traccia di uno sbiaditissimo scopo finale, dal quale però ci si slega in fretta domandandosi cosa ci ha portato ad essere lì in quel preciso istante.

Come un vero malato di FPS ho acquistato il gioco per entrambe le console (Xbox One e PS4) e sto affrontando la storia parallelamente. Poco da segnalare, poco distacco in termini di tempo di caricamento. Non vi è una sostanziale differenza da farmi consigliare una piattaforma rispetto ad un’altra.


fcoAvatar-StramboLorenzo S.:
Diversamente da Andrea non ho mai giocato ad Halo (banalmente perché non ho mai avuto una Xbox) ma ho ‘provato’ (si in alcuni casi solo provato) un bel po’ di MMORPG. Sono d’accordo con lui però nel confermare che questo Destiny, cercando di cogliere l’essenza degli MMO inserendola all’interno di una rodata, per Bungie, componente FPS, risulti né carne né pesce. Abbiamo un solo luogo social che ospita tutti i PNG (o NPC se siete anglofoni) presso i quali possiamo comprare armi, armature e astronavi (le tre A), prendere in carico le taglie, mandare e ricevere messaggi e naturalmente incontrare gli altri giocatori.

Abbiamo poi una serie di “missioni” che possono essere intraprese su diversi pianeti (pochi, ma il piano di espansione di Bungie è gigantesco). E qua casca l’asino, almeno dal mio punto di vista; non è un vero e proprio free-roaming, non aspettatevi di girovagare come e dove volete (fatta una eccezione che vedremo più tardi). Non esistono vere e proprie “quest” a-là-MMO, dovremo scegliere quale missione intraprendere e portala a termine (ma possiamo naturalmente abbandonarla quando vogliamo per iniziarne un’altra). Vi accorgerete ben presto che le missioni per buona parte utilizzeranno gli stessi ambienti, almeno nella prima parte di queste, per poi portarvi a “visitare” nuovi luoghi verso la loro fine.

Questo non vale per le missioni di pattuglia che permettono una sorta di free-roaming nel pianeta selezionato e adottano un sistema di ‘quest’ simile a quello presente nella maggior parte degli MMO.

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Le tre classi tra cui scegliere sono oggettivamente poche e sopratutto si differenziano molto poco tra loro, non ci sono quindi i classici healer, tanker etc…

Anche la varietà dei nemici non è ampissima e dopo qualche partita riusciremo a capire tranquillamente come affrontare ogni genere di pericolo che ci si possa parare davanti. Con i nemici più ostici (ostico nel caso di Destiny vuol dire con una armatura solida) spesso l’unica tattica è quella di scaricare su di essi tutto il vostro arsenale nella speranza di azzerare velocemente l’armatura e poter iniziare a fargli male sul serio. Questo è quanto potete aspettarvi dal più ostico dei nemici (sconfitto da un clan in 17 secondi LINK VIDEO).

Il comparto tecnico funziona alla grande; gli spazi aperti sono visivamente bellissimi, quelli al chiuso sono deliziosamente angoscianti ed entrambi perfettamente immobili.


fcoAvatar-LoreLorenzo G.:
Io invece arrivo dal mondo degli MMORPG e il progetto Destiny mi aveva dato buone speranze per una evoluzione del genere.

Eppure al momento non è così e anzi: la stessa Bungie ha più volte negato la cosa.

Lorenzo S. scriveva qualche riga sopra che gli scenari sono perfettamente immobili: manca in Destiny quell’evoluzione negli scenari di gioco tipica degli MMORPG e che li rende vivi con piccoli cambi, che di solito vanno di pari passo con l’evoluzione della storia principale o delle side quest, spesso concatenate tra di loro con una serie di requisiti da sbloccare. In Destiny non ci sono NPC che si spostano, non ci sono scenari che evolvono.

Per quanto il mondo di gioco sembri visivamente immenso, in realtà è diviso, frammentato, limitato. L’unico modo di movimento da una zona all’altra è collegata al ritornare in orbita sulla propria astronave, selezionare una nuova meta sulla mappa e attendere un caricamento che a mio avviso è troppo lungo rispetto alla durata media della sessione di gioco nella missione scelta, che si riassume troppe volte nel raggiungere il punto indicato sulla mappa, far interagire il nostro Ghost con l’elemento di turno, uccidere (facilmente) i nemici che ci verranno incontro e andare incontro a troppi respan dopo aver incontrato il boss (difficile) di turno.

I pochi scenari dedicati al free-roaming aggiungono ben poco al livello di esplorazione del gioco: sono belli, fantastici, è possibile girarli liberamente e fermarsi ad ammirare paesaggi che sembrano delle concept art disegnate in tempo reale, ma cosa c’è in più da fare rispetto a quanto già fatto nella storia principale la prima volta che siamo stati in quella missione? Poco, pochissimo. Qualche beacon da attivare che assegnerà qualche noiosa missione di raccolta/uccisioni/cercare oggeti; c’è qualche caverna da scoprire che sicuramente di nemici; c’è qualche anfratto difficile da raggiungere; ma non c’è nulla di più che spezzi dalla monotonia principale delle meccaniche di gioco.

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Sono troppo monotoni anche i nemici: alla fine si riassumono in poche tipologie, ognuna delle quali ha il suo metodo di attacco e di movimento e una volta individuata diventa veramente facile capire come affrontarli: alla fine c’è quello che tenta il suicidio venendoci incontro, c’è quello che volteggia in aria muovendosi troppo velocemente, c’è quello che rimane nascosto e tenta di piazzarti il colpo perfetto. Sono dei pattern di AI abbastanza semplici, che sono assegnate senza troppe differenze ai diversi nemici che compongono le 4 fazioni del gioco.



Crogiolo e PVP

fcoAvatar-ContzAndrea:
Il Crogiolo è il nome scelto da Bungie per denominare la modalità multiplayer. Viene sbloccata solo una volta raggiunto un certo livello del personaggio e ha al suo interno per il momento 5 modalità, anch’esse accessibili solo con la progressione del gioco oppure sbloccate da Bungie col passare dei mesi. Le ambientazioni riprendono grossi spazi già ripercorsi nella modalità Storia single o co-operativa.

L’ultima in ordine di apparizione è lo Stendardo di Ferro. Una modalità attiva per una settimana, in cui ci si sfida 6vs6 con scopo finale raggiungere il punteggio più alto per squadra dato da: uccisioni, assist etc. etc.

C’è poco da aggiungere ad una modalità stra-conosciuta. Quello che da osservatori ci viene richiesto di fare è quello di verificare la bontà del titolo in base al lavoro eseguito sul confronto tra armature, bilanciamenti e quant’altro ci possa dare l’idea di una buona compensazione tra i livelli dei vari personaggi.

Questo video scovato online mostra come questo processo sia lontano dai pensieri di Bungie, o quanto meno lascia spazi a moltissimi dubbi su come chi si è fatto il mazzo per avere un personaggio di alto livello abbia poco da competere quando si rapporta online con altri. Ma non dovrebbe questo essere alla base di ogni MMORPG che si rispetti?

fcoAvatar-StramboLorenzo S.:
Ogni buon FPS che si rispetti non può prescindere dall’avere un PVP completo, coinvolgente e sopratutto bilanciato. Ecco diciamo che sulle prime due ci siamo mentre sul bilanciamento, come confermato nel video proposto da Andrea, c’è ancora da lavorare.

Le mappe sono abbastanza varie e le modalità classiche sono tutte presenti (Deathmatch, CTF etc…), le uccisioni sono molto veloci, sembra quasi di giocare ad un InstaGib di Quake 3, forse è questo a rendere il PVP caotico ma anche divertente.

Dai creatori di Halo però mi aspettavo molto di più, sembra si siano dimenticati tutto quello fatto fino ad oggi e abbiano deciso di ripartire da zero. Fortunatamente Bungie ascolta i propri utenti e ha iniziato a sistemare alcuni problemi a suon di patch (vedi il nerf delle automatiche e delle armi esotiche).



Storia in Single Player vs Storia in co-op

fcoAvatar-ContzAndrea:
Personalmente questa è stata per me una delle caratteristiche maggiormente apprezzate. Sebbene nell’affrontare la modalità Storia in solitaria sia piuttosto avverso in alcuni punti, il bello di Destiny è che puoi ricevere supporto in due modi differente. Il primo totalmente casuale; difatti all’interno delle mappe si incontrano, e non di rado, altri giocatori che come noi hanno connesso la console online e stanno affrontando le loro personali storie o sotto-missioni. Questo permette loro di vedere ciò che stiamo combinando all’interno della mappa e decidere di intervenire a loro discrezione per darci una mano. Il secondo invece su base volontaria è quella di affrontare la Storia di Destiny in co-operativa fino a 3 giocatori.

Una vera manna da cielo per divertimento e superamento di alcuni check-point di livello particolarmente ostici in modalità solitaria.

Da aggiungere un differente comportamento dell’IA tra le due situazioni. Si viene ovviamente attaccati su due fronti, benché con lo stesso numero di nemici all’interno dello stesso livello.


fcoAvatar-LoreLorenzo G.:
Quello che però mi lascia veramente perplesso di tutto ciò che riguarda la storia è il modo in cui viene narrata. Un voice over durante il caricamento della missione stessa, qualche frase del Ghost è troppo, troppo poco per comprendere tutto a fondo. Io voglio filmati, sequenze serie, approfondimenti. Il racconto è troppo superficiale e frammentato per poter essere apprezzato. E la confusione aumenta se si pensa che – proprio grazie alla modalità co-op – è possibile affrontare praticamente ogni missione che sia stata sbloccata dal caposquadra: vuol dire un giocatore di livello basso può affrontare liberamente ogni livello assieme al proprio gruppo, a scapito totale della coerenza del racconto.



Taglie e missioni secondarie

fcoAvatar-ContzAndrea:
Le taglie sono delle sotto-missioni accessibili tramite le istruzioni acquisite nella torre della Città. Servono soprattutto al vostro personaggio per salire rapidamente di livello per poi affrontare così le missioni principali con una maggiore tranquillità per quanto riguarda vestizioni, armature etc.

A mio parere modalità alquanto noiose poiché viene richiesto di ripercorrere mappe già solcate in precedenza con scopi ben precisi come uccidere un numero precisato di nemici, oppure recuperare armi e armature. Mi ha fatto venire in mente le sotto-missioni tipiche di GTA: la noia mortale.


fcoAvatar-StramboLorenzo S.:
Le taglie sono un modo abbastanza “comodo” di poter guadagnare esperienza e punti reputazione. Sono divise in taglie PvP e PvE. Il modo migliore per completare le taglie è entrando in modalità pattuglia, conoscendo un po’ le mappe e i nemici. La taglia in cui viene chiesto, per esempio, di raccogliere dai nemici 200 frammenti è abbastanza facile da completare, basterà scovare Maggiori Vex e Caduti ognuno dei quali darà 20 frammenti e con 10 uccisioni avremo finito. È naturalmente la parte di “farm” di Destiny, farming più o meno presente in ogni MMO. Nel caso Destiny “conviene” completare le taglie per acquisire marchi necessari per comprare armi e armature leggendarie.


fcoAvatar-LoreLorenzo G.:
Non vorrei essere troppo ripetitivo nel mio giudizio, eppure le taglie e le missioni secondarie sono monotone, assolutamente monotone e mancano di spessore. Sono un modo comodo per guadagnare esperienza per il personaggio ma anche per guadagnare punti con le diverse fazioni e quindi sbloccare l’acquisto di nuove armi ed equipaggiamenti, ma poteva anche essere un’occasione per ottenere qualche pezzo più e informazione della storia: Bungie ha faticato per creare l’universo di Destiny, quindi perché non valorizzarla ancora di più, dando spessore e profondità al racconto che regge tutto il gioco?



(tentatavi di) conclusioni

fcoAvatar-LoreLorenzo G.:
Non so perché io – giocatore così atipico per un gioco come Destiny – sia finito a provare a scrivere una conclusione a questa recensione.
Forse perché avrei voluto di più da questo capolavoro annunciato.

Destiny è bello, bellissimo.
E non lo è solo perché è stato pompato tantissimo dal punto di vista mediatico, perché è stato realizzato con un budget astronomico, perché è una gioia per gli occhi e rasenta la perfezione nel comparto più tecnico.

È bello perché la sua anima è un’evoluzione di quell’Halo: Combat Evolved mischiata con la longevità praticamente infinita di un MMO.

Bungie gioca decisamente in casa quando si tratta di FPS e quindi non capisco il perché di un’AI nemica così piatta e senza intelligenza. Ma non capisco neanche perché impegnarsi nel creare un mondo persistente online e poi non riuscire a dargli quella profondità tipica che hanno tutti gli MMO e che rende vivo e allarga all’infinito l’universo di gioco.

Lo stato dell’arte delle meccaniche MMO è ancora in mano a World or Warcraft: un universo gestito da Blizzard da ormai 10 anni. A fronte del pagamento di un abbonamento mensile, Blizzard non ha mai lasciato le terre di Azeroth al proprio destino, ma le ha continuamente aggiornate nella morfologia, nella meccaniche, nelle classi, nel bilanciamento della abilità, nell’ampliamento di storia, missioni, dungeon.

Ora: non è politicamente corretto confrontare un gioco praticamente appena nato come Destiny con un sistema di aggiornamenti così rodato negli anni come quello di WoW, però Bungie sembra aver deciso di assicurarsi un gettito costante tramite il rilascio di DLC a pagamento che espandono il mondo di gioco (il primo, L’Oscurità dal Profondo sarà disponibile dal 9 di Dicembre e presumo che il secondo arriverà tra Marzo/Aprile) e, mi immagino, una update/espansione maggiore nel giro di un anno.

Ci saranno quindi i tempi e i fondi per rendere Destiny un gioco unico e perfetto con le prossime espansioni, mentre per il momento – purtroppo – rimane un bellissimo gioco senza lo spessore atteso a cui non riusciamo a smettere di giocare.