Tearaway: quel meraviglioso mondo di carta, colori ed emozioni

È vero, questa recensione di Tearaway arriva con troppo, troppo ritardo. Però continuo a stupirmi di come pochi, pochissimi, conoscano questo piccolo pezzo d’arte che è Tearaway, quindi fa sempre bene continuare a parlarne, quando tutti non ne stanno più parlando, vero? [Sì, ok, va bene, sembra che mi stia arrampicando sugli specchi]

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A dire la verità, in tutto questo tempo l’ho finito 3 volte e la 4ª partita è in corso.

La prima volta perché mi aveva completamente rapito e stupito ad ogni passo che facevo col mio personaggio e non riuscivo a staccarmene. Ho finito il viaggio e avevo bisogno di capire tutto quello che era successo. Così l’ho avviato per la seconda volta, con la scusa di esplorare tutto il mondo con calma e prendere tutti i trofei. Poi c’è stata anche una terza volta sempre perché volevo prendere tutti i trofei (e non ci sono ancora riuscito, damn). E così ho avviato anche una 4ª partita, ma ho smesso di dirmi che è per i trofei: è perché Tearaway è semplicemente magnifico.

Ed è tanto magnifico quanto difficile da raccontare in una recensione e ammetto di avere la paura di non riuscire a tradurre a parole tutte le emozioni che riesce a trasmettere.
Inoltre mi sento di darvi un avvertimento sincero: non leggete questa recensione se pensate anche solo minimamente di voler comprare Tearaway. Il bello di questa avventura targata Media Molecule sta nella scoperta di tutti quei piccoli dettagli di cui è infarcito il gioco e il rischio di leggere questo pezzo è quello di togliervi il gusto della sorpresa.

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Il mondo di Tearaway è un mondo fatto di carta, opportunamente tagliata e piegata per dare vita alle ambientazioni, ai personaggi e alle cattive cartacce. È una meraviglia per gli occhi, perché è un mondo fatto di colori vivaci e di mille semplici dettagli (quadrati, triangolini, cerchi, pezzetti piegati o arrotolati) che prendono vita e forma.

Ed è in questo mondo che il Tu (che poi sarebbe l’Io – giocatore) diventa la divinità suprema, con la capacità di cambiare e interagire con tutta la realtà di gioco e in primis con Iota il messaggero che dovremo accompagnare e guidare fin verso il Sole.

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Come ogni platform che si rispetti, le interazioni vengono introdotte poco alla volta e alcune particolarmente nascoste, ma che diventano una piccola gioia una volta che si scoprono: è meraviglioso vedere fiori e fili d’erba cambiare orientamento e inclinazione assecondando quella del joystick della PS Vita, usato per comandare Iota; si rimane ammaliati dall’animazione della carta quando col il tap sul touch posteriore per far saltare il messaggero; ci si stranisce la prima volta che – sempre con li touch posteriore – le proprie dita compaiono nello schermo per scacciare le cartacce e risolvere enigmi; ci si emoziona rendendosi conto che lì, sempre in alto nel cielo, c’è la propria faccia costantemente ripresa dalla videocamere anteriore; si ride quando ci chiedono di disegnare un fiocco di neve, ci fanno i complimenti e nel livello inizia a nevicare e dopo un po’ ti rendi conto che i fiocchi di neve hanno proprio quella forma venuta male che hai creato tu pochi minuti prima; è un fiume di lacrime (ok, magari sono solo io che sono troppo sensibile) quando si arriva alla fine del gioco e si rivedono tutti i momenti salienti come se fosse un… no, questo è troppo spoiler, non posso dirvelo!

Tearaway è il racconto di un viaggio tra mondi fatti di origami, papercraf e pop-up, colorati come i pastelli e ruvide come le trame delle carte usate; e in questi mondi ci si perde: si ferma Iota, si fa ruotare la telecamera e si osservano tutti i dettagli che quei pazzi geni di Media Molecule hanno inserito, sia che si tratti del vivace Frutteto Festoso, dell’innevato Colle Forca, dei giallissimi Campi Calendimaggio. Sono mondi che diventano sempre più pieni e complessi (e pericolosi) man mano che si procede con l’avventura.

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La pericolosità del viaggio è data principalmente dagli incontri con le Cartacce, i tremendi nemici che sono arrivati nel mondo di carta cadendo da quella spaccatura da cui si intravede il mondo del Tu. Non sono mai combattimenti particolarmente complessi, che si concludono facilmente con l’uso del touch anteriore, di alcuni oggetti presenti nello scenario o scacciandole con le dita sul touch posteriore se in quell’area sono presenti delle carte strappabili.

Ma Tearaway non è solo racconto ed estetica: dal lato del gameplay offre moltissimo. Anche se tutto si basa su interazioni semplici (salti, piattaforme mobili, pop-up da aprire/chiudere, sentieri da srotolare), a fare la differenza è come queste semplici meccaniche sono combinate tra di loro, grazie anche ad un level design mai banale o ripetitivo, ma che anzi si va ad arricchire sempre di nuove mosse e particolarità, anche nei livelli finali. Inoltre si aggiunge anche quella parte di esplorazione che porta a fare di tutto per raccogliere i coriandoli (utilizzabili per comprare personalizzazioni di Iota), scoprire ogni dettaglio dei mondi (e chissà, sbloccare qualche trofeo).

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Il gioco si basa sul continuo rapporto tra mondo reale e il mondo di carta ed è quando si arriva alla fine dell’avventura che si riesce ad apprezzare al massimo la costante contaminazione delle due realtà permessa dall’hardware di PS Vita e il modo emozionale in cui gli sceneggiatori della software house inglese hanno costruito tutto il racconto. Inoltre non è solo il reale che entra nel gioco, ma anche il gioco che finisce nel reale: avanzando nell’avventura e usando nei punti corretti la macchina fotografica è possibile sbloccare una serie di cartamodelli che possono essere stampati e costruiti.

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Nel mondo di carta, così allegro e spensierato, si nasconde un messaggio fortissimo, che commuove e lascia senza parole la prima volta che si riesce a finire il gioco. E quello tracciato da Media Molecule è un viaggio fantastico, costellato di tanti piccoli colpi di genio che si traducono in infiniti sorrisi del giocatore e in un’esperienza estetica, sonora e di emozioni da vivere assolutamente.