BEYOND: Due Anime – L’evento di presentazione a Roma con David Cage e Willem Dafoe

Nonostante i chilometri di mi separavano da Roma, ho fatto la follia di prendere un treno alle 6 del mattino per riuscire ad arrivare per tempo nel lussuoso Hotel Exedra di Piazza della Repubblica, sede dell’evento di presentazione italiano di BEYOND: Due Anime e per poter incontrare quel visionario di David Cage, la mente dietro al gioco che sta per diventare un altra pietra miliare nell’evoluzione degli interactive storytelling game e uno degli attori principali del cast, Willem Dafoe.

Quella che segue è il resoconto della prima parte della mattinata e – nello specifico – di come Cage ci ha raccontato e spiegato il suo gioco.
Domani invece potrete trovare su queste pagine la seconda parte del resoconto, con il dibattito, la roundtable e le impressioni sul gioco dopo aver completato le 10 scene (per circa un’ora e mezza di gioco) della versione di prova disponibile all’evento.

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Inutile girarci attorno: Cage è veramente bravo a raccontare storie e far emozionare tutti, anche quando non è dietro ad una macchina da presa o un computer, ma sta raccontando in prima persona il suo nuovo gioco, quello che aveva in mente e di come l’ha realizzato. Nelle più di 2 ore in cui ha parlato – tra presentazione, dibattito e round table – ha spiegato con orgoglio, energia (e un po’ di spirito) il frutto dei suoi ultimi 3 anni di lavoro.

Il tutto inizia con la proiezione del trailer già mostrato in occasione del Tribeca Film Festival, che ha il potere di lasciare a bocca aperta la platea di giornalisti e blogger ed emoziona sempre – anche se lo si è già visto più volte; subito dopo entra in scena David Cage, che introduce subito gli argomenti di cui parlerà: la storia del gioco, di come si svolge e di come l’hanno creato.

La storia

Per fare un veloce recap per chi non conoscesse ancora il gioco, la storia parla di Jodie, una giovane donna che è legata si dalla nascita da un’entità ultraterrena di nome Aiden. Non si sa se si tratta di uno spirito o di un fantasma, ma la cosa certa è che è sempre con lei. Jodie non è per nulla felice della situazione e vorrebbe semplicemente poter vivere la sua vita come un ragazza normale, ma non è possibile visto il legame con quest’entità a volta gentile e carina, altre volte pericolosa, possessiva e violenta. L’entità è l’unico vero amico di Jodie, sempre presente anche quando lei si sente sola ed abbandonata, ma è anche ciò che impedisce a Jodie di vivere una vita normale. Da questo conflitto si genera un particolare rapporto di odio e amore tra i due protagonisti, che si riflette nel racconto.

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La storia copre un intervallo narrativo di 15 anni della vita di Jodie, da quando era bambina fino a quando diventa un’adulta e vedremo come cambia nel tempo, come cresce, come si sviluppa e come accetta quello che è. La narrazione avviene in disordine cronologico: non segue una timeline degli eventi, ma vediamo gli eventi con continui flashback e flashforward, che spesso mostrano gli effetti prima dell’evento che li ha causati. Questo consente però – secondo il giudizio di Cage – di vivere davvero la vita di qualcuno e ci permette di immedesimarci in lei e partecipare alle sue decisioni e alle conseguenze che ne derivano.

Non si tratta di un gioco tradizionale: non è uno sparatutto, non è un platform, non è un gioco di guida; è un gioco sul prendere decisioni e subirne le conseguenze, sul vivere la vita emotiva di qualcuno, su come i differenti momenti ci rendono quello che siamo, sulla morte e su cosa c’è dall’altra parte. È un’esperienza, un viaggio emotivo.

Il gioco

David parte con spiegando che voleva creare un gioco in cui la storia fosse raccontata attraverso le azioni del giocatore, grazie al gameplay e non attraverso una serie di cut-scenes pre impostate:

Sometimes when we talk about storytelling games we may be talking about cut-scenes. So we may have a nice cut-scene that tells the story, than you have action, kill kill kill kill, then you have another nice cut-scene and then kill kill kill kill and that’s interactive storytelling and everybody thinks “wow, the story was great!”. Yep, do you mean the cut-scenes look great, but that’s not interactive, that’s not what interactive story telling is about. What we tried to do was very different. We wanted to intertwine gameplay and storytelling.
Good luck.

A questo punto, David lancia il trailer di gameplay, per spiegarci nel dettaglio le dinamiche della sua creazione.

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Nel gioco si è veramente in controllo di Jodie e di Aiden, in ogni secondo. Ma quello che è veramente unico è che Jodie, a seconda del suo stato mentale e di salute e del contesto, si muoverà in modo completamente diverso. Può essere allegra, stressata, può (ad esempio) trovarsi a dover camminare tra le fiamme e le animazioni cambieranno completamente, per adattarsi alla situazione corrente. Il giocatore potrà esplorare liberamente ambienti molto più grossi rispetto a quelli visti in Heavy Rain: non solo saranno più grandi, ma anche più complessi e caratterizzati da una maggiore attenzione ai dettagli.

Rimangono alcune sezioni in cui le scelte e le azioni sono gestite con un sistema a pulsanti da premere come quello già visto nei quick time events di Heavy Rain, ma anche altre in cui non ci sarà nessuna indicazione su schermo e le azioni saranno controllate in modo naturale dal giocatore con il pad. Ogni scena, ogni azione, ogni movimento del gioco sarà nuova e unica: non si vedrà mai la stessa sequenza o la stessa animazione due volte nell’intero gioco.

Una volta preso il controllo di Aiden, è possibile fare tutto quello che può fare un fantasma: essere invisibili, passare attraverso i muri, volarere, interagire con la materia (spostare o distruggere oggetti) e con le persone (possederle o ucciderle), ma sempre senza allontanarsi troppo da Jodie.

Per proseguire nella gioco è necessario far collaborare i due personaggi, che controllano il mondo in modo differente.

Tutte queste caratteristiche combinate raccontano la storia attraverso le azioni del giocatore: ogni cosa che si vede a schermo è interattiva, non ci sono scene pre-renderizzate e tutto viene gestito da un motore completamente nuovo rispetto a quello usato in Heavy Rain.

L’interactive storytelling

Ma come funziona nello specifico la parte relativa allo storytelling interattivo?

David Cage spiega che era interessato nel creare un’esperienza completamente organica, senza grandi messaggi sullo schermo che chiedono continuamente al giocatore se vuole fare una cosa piuttosto che un’altra. Voleva trovare un modo che rendesse le scelte implicite, integrate, organiche:

This is exactly the experience we created, but it was very interesting when we tested the game for months with people and i remembered some people tested the game and said “ok, i’ve enjoyed the experience, but it was pretty linear, I’ve never have any choices, I do what I was supposed to do”. But then this people who tested the game, we put them around the table and let them talk together and they just started talking about their experience and they started to say “ehi, did you see that scene” and other say “no, i didn’t have that version of the story, what did you do?” and then people realised that the game was not linear, they were making decisions and choices pretty much all the time but this choices was really implied, really integrated into the gameplay that they mad choices without even notice.

Nel gioco, ci sono moltissimi modi per concludere una scena e le azioni intraprese hanno conseguenze e ci sono intere parti del gioco che possono essere viste o meno a seconda delle scelte fatte e di come si gioca. E tutti questi differenti modi di giocare portano ad uno dei 23 finali del gioco: percorsi e scelte diverse portano a conclusioni diverse.

Infatti, anziché scrivere una storia lineare, in Quantic Dream hanno lavorato sulla creazione di uno spazio narrativo in cui il giocatore è libero di raccontare e creare la propria versione della storia in collaborazione con gli autori.

Questo ha portato a non avere un game over in BEYOND, che Cage considera come un fallimento per il creatore del gioco e non del giocatore.

L’esempio di tutto ciò è mostrato in video con la proiezione della scena “Hunted”: per evitarvi troppi spoiler, vi dirò solo che Jodie può riuscire o meno a scappare dalla polizia sul treno e ci sono diversi modi di vivere la sequenza, il cui finale “ottimale” comprende la distruzione di un elicottero. Se Jodie viene arrestata, semplicemente la storia si svilupperà in modo diverso e ci saranno differenti parti da giocare, differenti scelte da prendere.

Il making of

A questo punto, Cage cambia completamente argomento e spiega come, dei differenti attori coinvolti nel progetti (Willem DeFoe e Hellen Page in primis) non voleva solo le voci, ma anche i loro movimenti, le loro performance, la loro personalità.

BEYOND:Two Souls

Inizialmente, con un sistema di scan 3D, è stato ricreato un clone virtuale molto fedele degli attori (corpo, viso, pelle, occhi). Successivamente – per la prima volta nel mondo dei videogiochi – è stata utilizzata la stessa tecnologia che James Cameron ha usato in Avatar, chiamata performance caption, che consiste nel riprendere l’intera performance dell’attore (movimenti e voce) in un unico take e permette di proiettarla in un modello tridimensionale. L’azione è ripresa in un set praticamente vuoto, sotto gli occhi di 65 telecamere che riprendono i movimenti e le espressioni degli attori grazie a puntini di riferimento posizionati su faccia e corpo.

Per capire meglio le differenze di tecnologie, prima (anche nel caso di Heavy Rain) si effettuava un primo take della voce, poi un secondo take per i movimenti (che a volte erano interpretati persino da un altro attore), da realizzare in sincrono con la voce registrata precedentemente: ciò portava avere 2 performance diverse e una perdita di sinergia tra voce e recitazione.

This is the only game I share with my girlfriend

Parlando con chi ha giocato a Heavy Rain, Cage ha scoperto che ci giocava spesso ci giocava con qualcun altro, con la moglie o la ragazza o gli amici non videogiocatori. Questo secondo giocatore spesso poteva diventare un vero e proprio fastidioso puppetmaster che però si rifiutava di prendere in mano il controller.

La soluzione per far diventare questo spettatore un secondo giocatore era quindi nell’eliminare il controller – percepito dai non-giocatori come un oggetto di plastica pieno di bottoni e impossibile da usare – e sostituirlo con un device già conosciuto, come un tablet o smartphone. Ecco quindi che il secondo giocatore può usare una companion app per iOS e Android, che si connette via Wi-Fi alla PS3 e rende il gioco accessibile ad un’audience maggiore e crea un’esperienza condivisibile con altri.

In conclusione

In conclusion, we tried to make with BEYOND an experience, an emotional journey, a game that will probably be very different from other games out there. And you know, I know that there are many many great games being released before the end of the year, some big franchises and some action games, and all this titles are great, but with BEYOND we tried to create something that you’ve never played before, something that hopefully you will remember for long time. We tried to create truly a very strong character, the character of Jodie and our hope is that you create a relation with this character and hopefully she will become a friend of yours, someone you may like, someone you will miss.