The Last Of Us

Nel profondo della mia gretta e sudicia anima mi sono sempre considerato un perfetto sopravvissuto: ogni volta che mettevo gli occhi su un qualcosa di post apocalittico una piccola parte di me diceva “diavolo, ho visto talmente tanti film e giocato a tanti di quei giochi del genere che saprei anche io come cavarmela, potrebbe perfino essere una figata sotto certi aspetti”. Ora ho giocato a The last of us e mi rimangio tutto: non sarebbe una figata, sarebbe una cosa dannatamente brutta, e dubito che riuscirei a sopravvivere per più di 20 minuti. E dire che a me i funghi PIACEVANO.

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Uscito il 14 di Giugno in esclusiva per Playstation 3 The last of us è l’ultimo gioco della Naughty Dog, che ricordiamo per aver sviluppato saghe come quella di Crash Bandicoot, Jax & Daxter, o più recentemente la trilogia di Uncharted. Con una brusca sterzata verso la maturità e la serietà ci viene messa di fronte la personale visione degli sviluppatori dell’oramai inflazionato tema del post apocalittico: pur condividendo qualche elemento con la precedente saga di Uncharted, The last of us detta le sue regole su praticamente qualsiasi aspetto e crea un’esperienza che, a tutt’oggi, è abbastanza difficile eguagliare.

Il mondo è, come abbiamo oramai capito tutti, in rovina: il fungo Cordyceps, che è la cosa più simile a un virus zombificante disponibile al momento sulla Terra, ha subito una mutazione ed è ora in grado di infettare gli esseri umani attraverso l’inalazione delle spore e il morso degli infetti; ovviamente gli individui colpiti manifestano una terminale aggressività, e ovviamente tutto il mondo va in malora.
Saltiamo in avanti di 20 anni, esatto: non 2 giorni, non 2 mesi, il gioco non è ambientato poco dopo il dilagare dell’epidemia ma ben 20 anni dopo il tragico evento, quando oramai tutti i sopravvissuti si sono abituati a questa nuova condizione fatta di zone di quarantena, di mercato nero, di coprifuoco, di spietati ribelli e ancor più spietati militari. Eccoci nei panni di Joel, barbuto quarantenne oramai indurito dal mondo che lo circonda, che fa il corriere di qualsiasi cosa per sbarcare il lunario assieme a Tess, socia in affari tanto scafata quanto lui.
Durante un lavoro come un altro, Joel e Tess vengono quasi casualmente a contatto con Ellie, una sveglia ragazzina quattordicenne, e con la banda di ribelli chiamata “Le luci”; pare che questa organizzazione ribelle sia molto interessata alla ragazzina, nello specifico c’è da portarla in un’altra città: questo vuol dire attraversare posti di blocco, zone infestate dai banditi e le sconfinate rovine piene di infetti che prima erano le città dell’America, ragion per cui a Joel e Tess vengono offerte una gran quantità di armi e munizioni per scortare Ellie alla meta. Accettato il lavoro, inizia il lungo viaggio.

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Oltre che sulla peculiare ambientazione, il gioco è incentrato sulle dinamiche del rapporto che si verrà a creare tra Joel e Ellie: è un rapporto padre/figlia difficile e non senza conflitti, costruito nel progredire del gioco tra il duro e incattivito quarantenne che sa benissimo quale è il prezzo della sopravvivenza e la ingenua e spensierata quattordicenne che si stupisce di qualsiasi cosa veda. Va infatti ricordato che mentre Joel ricorda benissimo il mondo prima della catastrofe, Ellie è nata dopo il disastro e quindi non ha la minima idea della vita “normale”, ed è comprensibilmente curiosa di tutto quello che vede nel suo primo viaggio fuori dalla zona di quarantena dove è nata e cresciuta. Quindi domande su domande, botta e risposta continui tra chi sa cos’era il mondo e chi conosce solo la devastazione odierna. Il rude Joel, inoltre, tenta come può di rimanere aggrappato a quel poco che gli resta di umanità e di regole cercando di proteggere la sua compagna di viaggio/merce, dispensando ordini e imposizioni che ai nostri occhi possono risultare scontati (“tu resta qui”, “vado avanti io”, “non toccare niente”, “no, la pistola non te la do”) ma che sembrano tanto sciocchi in un mondo dove le regole e il buon senso hanno ceduto il posto allo spietato istinto di sopravvivenza.
Sopravvivere è infatti quello che dovremo cercare di fare per tutto il gioco: sistematicamente superato nel numero e nelle scorte dai nemici, Joel dovrà fare affidamento sulla sua astuzia, la sua capacità di nascondersi e il procacciarsi scorte ogni volta che gli sarà possibile. Gli scontri, per forza di cose, costituiscono una parte fondamentale del gioco e svolgono un lavoro a dir poco superbo: il robusto sistema di combattimento basato sullo stealth e la straordinaria intelligenza artificiale degli avversari riescono a creare ogni volta un combattimento differente e, soprattutto, un’esperienza di gioco che nella sua totalità è una delle cose più snervanti (nel senso buono) che mi sia capitata sottomano. Gli scontri sono un gioco di nervi saldi e di scelte calcolate, Joel non ha alcuna abilità straordinaria (a parte un buon udito che con il tasto R2 ci consentirà di vedere le sagome dei nemici nelle immediate vicinanze, utile visto che non esiste una minimappa del gioco) e ogni mossa può essere quella sbagliate e potenzialmente l’ultima. Per quanto il gioco non sia un open world e abbia una storia tutto sommato lineare, è tutto una unica grande scelta che condizionerà il resto della partita: Rimanere nascosti e aspettare che quel bastardo passi di qua per strangolarlo? Oppure strisciargli alle spalle e accoltellarlo spendendo un prezioso coltello? Oppure ancora sbucare fuori dal nostro nascondiglio e sparargli in testa, facendo saltare la copertura e rivelando a tutti la nostra posizione? Forse è meglio tenersi i proiettili per il prossimo scontro… o forse no? Questa libertà di gestione pressoché totale data al giocatore fa in modo che si debba per forza di cose alternare nel corso della stessa partita un approccio stealth e uno più action, lasciandoci il terribile onere di gestire in toto le scorte del protagonista. Gli avversari, dal canto loro, ce la mettono tutta per farci secchi e presentano dei comportamenti quantomai umani e realistici: da una parte abbiamo gli avversari umani, improntati all’autoconservazione: si parleranno, resteranno nascosti, vi aggireranno, cambieranno drasticamente approccio quando scopriranno che siete dotati di un’arma da fuoco, nascondendosi a loro volta dietro i ripari e cercando di arrivarvi alle spalle. Dall’altra parte abbiamo gli infetti, diverse mutazioni di creature umanoidi a cui l’autoconservazione non frega proprio niente: i runner, primo stadio dell’infezione, umani dagli occhi rossi ne più ne meno dei normali zombi, che vi correranno addosso come furie scatenate e vi strapperanno senza troppi problemi la faccia a morsi… e i dannati clicker, persone infettate da molto tempo e oramai totalmente cieche, ma dotate di un udito finissimo, con due principali e sgradevoli caratteristiche: non possono essere uccisi a mani nude, sebbene l’arma basilare del gioco siano i pugni… e vi uccideranno sul colpo se vi prenderanno, sempre. Le armi da mischia sono a utilizzi limitati e le armi da fuoco attirano tutti gli infetti nelle vicinanze, quindi potrete capire come i clicker siano i veri diavoli di questo gioco: non vi sentirete mai a vostro agio nell’affrontarne uno, ne’ vi troverete mai a dover strisciare a più di qualche decina di centimetri dalla loro spaventosa faccia ricoperta di funghi.

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L’estrema ansia e mancanza di relax del gioco è dettata anche dal sistema di crafting interno: le scorte sono limitate, e molti degli oggetti craftabili condividono gli ingredienti necessari alla loro preparazione: il kit medico, essenziale per curare le inevitabili ferite di Joel, si fa con alcool e stoffa, guardacaso ingredienti con cui si assembla anche la molotov, arma devastante contro i gruppi compatti di nemici. Anche questa caratteristica contribuisce al feeling di “scelta perenne” che permea il gioco: puntare tutto sulle armi o pararsi le chiappe facendo qualche medikit in più? Usare le lame trovate per creare dei coltelli utili per assassinare furtivamente gli avversari in fretta o per aprire delle porte speciali, o utilizzarle per potenziare le nostre armi da mischia in modo che uccidano al primo colpo? Ah, choices.
Secondariamente, il crafting vuol dire che Joel mette a terra il suo zaino e ci traffica, quindi il tutto è in tempo reale: a parte il vero e proprio menù di pausa, tutta la gestione dell’inventario e dell’interfaccia di crafting avviene senza fermare l’azione del gioco, questo vuol dire che dovrete trovarvi un posticino tranquillo, fuori dalla mischia, per fare le vostre cose e mischiare le vostre carabattole. Oltretutto, Joel può anche potenziarsi in diversi modi: trovando in giro dei generici “pezzi” che potrà utilizzare su dei tavoli da lavoro sparsi per il gioco gli sarà possibile potenziare le sue armi e il suo equipaggiamento, le pillole raccattate in giro per il mondo serviranno a potenziare le sue caratteristiche (salute massima, velocità di cura, velocità di crafting, etc.), e dei manuali di sopravvivenza anche quelli trovati eni più disparati posti forniranno dei bonus passivi permanenti immediati (le armi da mischia durano un colpo in più, i coltelli sono più letali, etc.). Ovviamente, queste risorse sono tutte limitate e non abbastanza per potenziare tutto il potenziabile, quindi starà di nuovo al giocatore scegliere in maniera oculata quale aspetto migliorare.

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Un’altra caratteristica basilare e francamente straordinaria del gioco è la maturità che lega tutta l’esperienza: l’atmosfera è pesante (nel senso buono) e opprimente, sia nelle sequenze claustrofobiche ambientate in angusti e bui sotterranei, sia nei panorami più vasti delle città totalmente in rovina dove la natura, in 20 anni di abbandono, ha preso il sopravvento: strade diroccate pieni di carcasse di macchine, palazzi fatiscenti e in rovina coperti da rampicanti e da muschio, appartamenti coperti di ruggine dove tutto è rimasto come congelato nel tempo per gli ultimi 20 anni, a parte l’ovvia decomposizione dei cadaveri generosamente distribuiti per i livelli. Anche l’azione vera e propria ha un ché di disturbante: l’ottima e spettacolare grafica unita alla cura delle animazioni fin nel più piccolo frame rendono più pesanti cose come uccidere un altro sopravvissuto. Dimenticatevi Uncharted e la leggerezza con cui Nathan Drake sparava alla gente, in The last of us strangolare di soppiatto un soldato mentre quello annaspa disperatamente per afferrare le braccia di Joel, o accoltellare un bandito al collo ascoltando i gorgoglii mentre il sangue si spande sui vestiti e il poveretto crolla a terra è un’esperienza che, per lo meno le prime volte, vi farà venire sicuramente un po’ di pelle d’oca. Tutto nel gioco ci porta a pensare che i nostri avversari non siano propriamente “cattivi” ma solo gente che è schierata da una parte diversa, contro cui non abbiamo particolare acredine… ma sopravvivere comporta dei sacrifici, preferibilmente il sacrificio di qualcun’altro.
Ovviamente le cose cambiano quando c’è di mezzo Ellie: visto che è praticamente impossibile non affezionarsi ai due protagonisti, in particolar modo la ragazzina, ogni volta che qualcuno gli alzerà un dito contro sarà assolutamente indispensabile andare a cercare il maledetto bastardo e spedirlo al creatore. Non è il gioco più splatter che abbia mai visto e nemmeno il più violento sebbene non lasci molto all’immaginazione, tuttavia grazie alla grafica, al magistrale doppiaggio, alla potentissima colonna sonora (composta da Gustavo Santaoalla, lo stesso di Brockeback mountain), alla strutturazione psicologica e anche fisica dei due protagonisti, riesce a trasmettere un senso di realtà che è qualcosa di spiazzante. Ho la bruttissima e insistente sensazione, da qualche parte nel mio cervello, che se per pura sfiga un giorno dovesse arrivare una cosa del genere a dilaniare il mondo  succederà sarà esattamente quello che il gioco mostra, ed è una cosa orribile.

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Oltre alla campagna in giocatore singolo, che dura circa 15/20 ore, il gioco propone anche una modalità multigiocatore: a differenza di molti giochi appartenenti allo stesso genere, il multiplayer non è una aggiunta dell’ultimo minuto superficiale e scialba, anzi è ben strutturato e divertente: si compone di due modalità, un deathmatch con perma death diviso in round e una più generica modalità dove la squadra condivide il numero totale di respawn; entrambe le modalità ben riflettono il senso consumanervi della campagna, spronando il giocatore a fare del proprio meglio per il bene della squadra. E’ interessante l’aspetto del metagioco interno al multigiocatore: ogni giocatore sarà messo a capo di una ipotetica “banda” di sopravvissuti e giudicato in base alle vittorie e alle sconfitte, ma anche dalla capacità di saper portare a termine delle “miniquest”, sempre all’interno della modalità multiplayer. Dopo ogni successo la nostra “banda” aumenterà di numero, se falliremo diminuirà. E’ una meccanica interessante che mantiene vivo l’interesse e che è una piacevole svolta nel giudizio di un giocatore rispetto al solito kill/death ratio. Tuttavia non mi sento di poter biasimare chi sceglierà di non provare nemmeno il multigiocatore: è una cosa divertente e ben fatta, ma non ha nessuno degli elementi che rendono grande questo gioco; l’essenza è nel giocatore singolo.

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Riassunto per metacritic. Come sarebbe che non siamo su Metacritic?

The last of us è talmente magistrale che potrei perfino credere a quello che racconta. Ha una grafica superba, una realizzazione impeccabile e un comparto audio magnifico. Racconta una storia che ha tutta la plausibilità della realtà ed è cruda, spietata, spaventosa e disarmante. Scardina il rapporto tra narrazione e interattività e raggiunge quelli che posso solo sperare diventino nuovi standard. Se qualcuno ha ancora la sciocca convinzione che i videogiochi siano solo per bambini e ragazzini, non ha che da accenderlo e giocarci un attimo