Bioshock Infinite (PC)

“Per molti versi la professione del critico è facile: rischiamo molto poco, pur approfittando del grande potere che abbiamo su coloro che sottopongono il proprio lavoro al nostro giudizio; prosperiamo grazie alle recensioni negative, che sono uno spasso da scrivere e da leggere. Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose, anche l’opera più mediocre ha molta più anima del nostro giudizio che la definisce tale. Ma ci sono occasioni in cui un critico qualcosa rischia davvero.”

Mi perdonerà Anton Ego, inflessibile critico e buon diavolo del film Rataouille, se mi sono permesso di citarlo; non sono un recensore esperto e non mi sono mai preoccupato troppo di avere una reputazione da poter mantenere, ma è onestamente un po’ difficile parlare di un gioco come Bioshock Infinite: non che abbia al suo riguardo opinioni contrastanti, ma come parlare in maniera il più possibile obiettiva di un gioco di tale portata? Come non apparire scioccamente schierato dalla parte di un pollice dritto o verso saltando così su uno dei due disponibili treni? Come non sentirsi metaforicamente intimiditi dal peso di un titolo del genere mentre ci si appresta a giudicarlo? Oh beh, proviamo un po’ e vediamo come va.

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Up Up and away!

Bioshock è una famosa saga di FPS iniziata nel 2007 e sviluppata dalla Irrational Games, che si è negli anni ritagliata un posto di tutto rispetto nel panorama già inflazionato degli sparatutto in prima persona grazie a una straordinaria realizzazione sotto praticamente tutti i punti di vista. Il seguito, Bioshock 2, ha puntato al “more of the same” e non ha deluso ma ora, a distanza di quasi tre anni dall’ultimo titolo, quest’ultimo capitolo si pone nuovi e ambiziosi propositi.

L’anno è il 1912 e Booker DeWitt, classico eroe d’azione dal passato tanto burrascoso quanto avventuroso, ex stipendiato della famosa agenzia Pinkerton, accetta uno strano lavoro: per estinguere un grosso debito dovrà recuperare e scortare dai suoi misteriosi datori di lavoro una ragazza, tal Elizabeth, che al momento si trova nella città di Columbia.

Il nostro eroe non sa che Columbia è una vera e propria città fluttuante, la cui società apparentemente armoniosa e spensierata è guidata dal salomonico padre Comstock, il quale si definisce profeta ed è venerato come tale dall’intera popolazione. Poco dopo essere giunto sulla città tra le nuvole, DeWitt verrà scoperto e additato come falso pastore, il cui arrivo venne profetizzato da Comstock, e la caccia avrà inizio.
Starà al nostro buon protagonista dipanare le grosse matasse di interrogativi: chi è Elizabeth? Perchè qualcuno la vuole? Perchè a Columbia tutti vogliono tenersela stretta? Da dove diavolo arriva questa città volante? Come si esce di qui con la ragazza e, possibilmente, la pelle?

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Look up to the sky

Sviluppato con l’unreal engine 3, Bioshock infinite fa della grafica uno dei suoi cavalli di battaglia: ribaltando lo scenario dalle profondità dell’oceano all’alto dei cieli, Columbia è in grado di offrirci magnifici colpi d’occhio, grandiose vedute in cui le varie piattaforme che compongono la città si amalgamano splendidamente al cielo e agli effetti di luce. Le animazioni, convincenti e ben realizzate, porteranno in vita fin dai primi momenti di gioco la città di Columbia e i suoi abitanti. Sia negli interni che negli esterni si fanno apprezzare sia i giochi di luce che le textures, passando dalla buona realizzazione dei personaggi attivamente impegnati a farvi fuori o a farsi gli affaracci loro. Unita alla pura potenza grafica di tutto rispetto è da sottolineare lo straordinario livello di… di… di autenticità che permea tutto il gioco: ogni dettaglio è stato realizzato con cura e attenzioni maniacali: i poster, i posaceneri, i tavoli, i cartelloni, le insegne, Columbia è un posto che se non fosse tecnicamente irrealizzabile sarebbe plausibilmente reale.

L’alto livello si riscontra anche nel reparto sonoro: una grande colonna sonora degna di un colossal di hollywood si unisce a un convincente doppiaggio donando al gioco un ulteriore punto sotto il livello della caratterizzazione.

Va segnalato che il gioco fa un uso cospicuo della violenza fisica, ovviamente nelle fase più concitate del combattimento: potrebbe sembrare uno spreco e una inutile esagerazione in un gioco così ben fatto, ma per quanto mi riguarda non mi sento di bollarla come una cosa negativa: la crudezza con cui vengono mostrate le varie morti dei nemici si pone in netto contrasto alla generale armonia e lucentezza dei luoghi in cui queste uccisioni avvengono: è una ulteriore nota dissonante che fa parte di tutto un complesso di contraddizioni e di ribaltamenti in netta contrapposizione che contraddistinguono e permeano l’intera esperienza di gioco, e che approfondiremo poco più avanti.

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Living on steam isn’t easy

Le meccaniche di gioco non sono poi così diverse da quelle riscontrabili nei predecessori: in una mano impugneremo un’arma (ma potremo portarne solo 2 contemporaneamente, come va di moda adesso), e nell’altra uno dei numerosi poteri soprannaturali disponibili, i vigors (niente di diverso dai plasmidi e tonici dei precedenti episodi), i quali ci permetteranno di ottenere i più disparati effetti. Sia le armi che i tonici saranno potenziabili grazie a dei pratici negozi automatizzati sparsi per il gioco; i soldi necessari ai potenziamenti saranno reperibili un po’ ovunque: bidoni della spazzatura, nemici uccisi, casseforti, cassetti, etc.

Per gran parte del gioco tuttavia non saremo da soli: Elizabeth, obiettivo della nostra ricerca, sarà al nostro fianco e oltre a non essere un bersaglio (non dovremo proteggerla in battaglia, se la caverà da sola), ci fornirà alternativamente soldi, munizioni, salute, sali (il mana per utilizzare i vigors) e potrà in determinate occasioni utilizzare le sue abilità uniche per rendere la nostra vita un pochettino meno un inferno (lo avrete capito oramai che non è una ragazza normale, andiamo).
Le fasi di combattimento, che ovviamente la fanno da padrone all’interno di tutto il gioco, sono frenetiche e incalzanti e ci costringeranno a utilizzare al meglio l’ambiente circostante: la buona IA dei nemici ci renderà la vita difficile in più di una occasione e potremo apprezzare come gli avversari si diano man forte a vicenda, si nascondano alla vista e utilizzino le loro peculiari dotazioni per crivellarci di piombo.

Sebbene la maggioranza dei nostri avversari siano normali esseri umani armati appartenenti alle forze armate di Columbia, non mancheranno le creature in stile steampunk come tutto il resto del gioco: enormi robottoni con le fattezze di George Washington armati di gatling gun a manovella, pesanti androidi dalla testa umana, il corpo di metallo e le dita di porcellana chiamati Handyman, spaventosi esseri senza volto dall’udito strepitoso simili un po’ ai vecchi Big daddy… oguno dei quali ovviamente ha un particolare punto debole e richiederà tutta la nostra sagacia e la nostra potenza di fuoco per essere sconfitto.
Il gioco è prettamente lineare, un livello dopo l’altro e via dicendo fino ad arrivare alla fine: è interessante pero’ notare che all’interno di questo approccio classico al genere gli sviluppatori hanno inserito delle “mini quest” totalmente opzionali e di breve durata, che ci consentiranno di ottenere dei potenziamenti o del contante supplementare, o degli speciali equipaggiamenti (sotto forma di capi di vestiario) che Booker potrà indossare per ottenere dei benefici passivi.

Le skylines, sorta di binari sospesi utilizzati per il trasporto merci e personale per le varie parti ci Columbia, utilizzabili dal protagonista tramite un apposito aggeggio mortale da polso chiamato Skyhook, trasformeranno per brevi momenti il gioco in un velocissimo e frenetico OnRail shooter dandoci un modo in più di scappare a gambe levate o di piombare sui nostri ignari nemici dall’alto.

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The more, the merrier

Anche stavolta desidererei spendere qualche riga parlandovi dello spirito del gioco.

Chi di voi ha giocato ai precedenti Bioshock ricorderà bene l’atmosfera abbastanza horror: spaventi e sobbalzi erano, se non proprio comuni, almeno cercati.Bioshock infinite lascia da parte la componente horror e si concentra su altro: alla claustrofobica e decadente Rapture si è sostituita la ariosa e potenzialmente infinita Columbia, è un cambio radicale che riduce di molto la possibilità di spaventi improvvisi. Inoltre saremo in giro con Elizabeth, e quando non sei da solo non è più un horror, punto.

Quelli a cui Bioshock infinite punta splendidamente, secondo il sottoscritto, sono due aspetti che innalzano l’esperienza di gioco da bella a indimenticabile:

Innanzitutto, Columbia è una città di contrasti: fin da subito ci renderemo conto che qualcosa non va, che c’è qualcosa di stonato in questa enorme fiera mondiale dell’eccezionalismo americano e della continua bella vita. Come spesso accade c’è una città dietro la città, un sobborgo fatto di razzismo, di odio, di distorto fanatismo religioso. Tutti questi aspetti, mescolati assieme, creano un’esperienza che non mancherà di colpirvi e vi spronerà a saperne di più.

Secondo, ma non meno importante, il personaggio di Elizabeth: questa ragazza finirà per starvi più a cuore della vostra povera mamma. E’ il modo in cui parla, in cui si stupisce di ogni minima cosa, di come viene a patti con DeWitt e la realtà stessa di Columbia, di come ci guarda quando facciamo qualcosa che non le piace, che fa sviluppare un particolare attaccamento a questa manciata di pixel. Anche tecnicamente, con Elizabeth è stato fatto un lavoro straordinario: se ne va in giro, guarda le cose, si sporge dai parapetti, parla con la gente, chiacchiera, ci aiuta, ci aspetta appoggiata al muro, si china a osservare un particolare interessante che magari a noi era sfuggito, e lo fa con una naturalezza e un realismo che non ho mai visto in nessun videogioco, sembra in tutto e per tutto una persona vera. Ovviamente tutto questo è studiato per far si che ci stia a cuore e per farci preoccupare del suo benessere, ed è un lavoro fatto veramente a regola d’arte.

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Riassunto per Metacritic. Come sarebbe che non siamo su Metacritic?

Bioshock Infinite è un capolavoro. Non apporta molte innovazioni a livello tecnico ma racconta una storia che è un peccato finisca. Trattare temi forti e tuttora attuali come il razzismo, il fanatismo religioso eccetera, creare un personaggio come Elizabeth che sembra in tutto e per tutto vivo e adorabile, racconatare una storia epica e stupenda, e ficcare tutto questo in un mondo stupendamente creato fin nei minimi dettagli grafici e storici costituito da una città steampunk del 1912 che vola sopra le nuvole è una cosa che solo i creatori di Bioshock potevano fare. È un’opera d’arte.